[지스타 2014] 파판14, 글로벌 인기작으로 거듭난 이유?
- 요시다 나오키 PD, 수차례 리스크 확인 거쳐 의사 결정
- 새벽까지 파판14 직접 즐기면서 콘텐츠 점검 나서기도
[디지털데일리 이대호기자] 일본 스퀘어에닉스의 간판 게임이자 지난 27년간 전 세계에 팬층을 구축한 ‘파이널판타지’(파판) 시리즈. 회사 측은 지난 2009년 파판14를 통해 콘솔(비디오게임)에서 PC온라인으로 야심차게 플랫폼 전환을 시도했지만 결과는 참패였다.
당시 스퀘어에닉스는 파판14를 부활시킬 적임자로 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터(PD)<사진>를 선임한다. 결과적으로 이것이 ‘신의 한수’였다. 부활이 불가능할 것처럼 보였던 파판14는 요시다 PD의 진두지휘를 통해 하나하나 재개발 과정을 거쳤다. 이를 통해 지금의 글로벌 인기작인 파판14(렐름리본 버전)가 탄생했다. 월정액제 게임인 파판14는 중국을 제외한 글로벌 시장에서 유료 계정 기준 260만개를 돌파했다. 일본어, 영어, 프랑스어, 독일어 등으로 서비스 중이며 내년 국내 서비스도 앞두고 있다.
현재 파판14는 초대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 일본 현지 개발진 규모만 250명을 훌쩍 넘긴 상태다. 요시다 PD는 MMORPG 본고장인 국내 게임사들도 넘보기 힘든 대규모 개발진을 이끌고 있는 셈이다.
이와 관련 지난 20일 지스타 현장 인터뷰를 통해 요시다 PD에게 구체적인 개발진 규모를 묻자 “지난달 간담회에서 250명 이상이라고 말했는데 당시보다 이미 많이 늘어난 상태”라며 “그 이상 인원이 얼마나 되는지 말하기 어렵다”고 조심스레 답했다.
요시다 PD는 개발진 운영에 대해 “철저하게 계획을 세워서 관리한다”고 강조했다. 조직구조를 보면 요시다 PD 밑에 매니저와 개발코어 관리 조직이 있다. 그 밑에 매니지먼트 직원을 두고 개발과 서비스 현장을 관리하는 식이다.
그는 “(의사 결정이 필요한) 가안이 나오면 매니저와 개발코어 팀이 각각 분야에서 리스크를 확인하다”며 “밑단까지 가안을 전달해 리스크에 대한 의견을 취합하는 과정도 거쳐 최종 결정이 이뤄진다”고 말했다.
보통 이 같은 의사 결정은 1년 후 실제 게임에 반영된다. 요시다 PD는 “결단을 내릴 부분을 여러 레이어(계층)를 나눴다. 모든 사람들의 의견을 듣고 있다”며 ‘리스크 최소화’에 방점을 찍은 파판14의 운영 방침을 설명했다.
요시다 PD는 자신이 만든 파판14를 새벽까지 즐기는 열혈 게이머이자 워커홀릭이기도 하다.
그는 인터뷰 도중에 방한해서 하고 싶은 일이 무엇이냐는 질문에 대뜸 “파판14를 플레이하고 싶다”고 답했다. 이어서 “오늘 새벽까지 파판14를 플레이했다. 새로운 콘텐츠가 들어간 지 얼마 되지 않아 플레이를 해야 한다”며 게임에 대한 애정을 드러냈다.
파판14 글로벌 버전은 내년 봄 확장판 3.0이 적용될 예정이다. 국내 서비스 버전은 2.3~2.4버전 출시가 논의 중으로 퍼블리셔인 액토즈소프트와 협의를 통해 최종 결정된다.
요시다 PD는 국내 현지화에 대해 “전 세계를 겨냥한 게임으로 리그전이나 PVP(대전)를 할 수 있는 요소가 다 들어있다”며 “PC방은 한국의 독자적 문화로 이벤트를 계획하고 있다. 한국 전통의상도 제작하려고 한다”고 말했다.
<부산=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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