[EnTech] 팬플랫폼 경쟁 치열해지는데…'실적 부진' 디어유, 돌파구는 AI?
정보통신기술(ICT)의 발전으로 산업 간 경계가 허물어지는 '빅블러(Big Blur)' 현상이 뚜렷해졌습니다. 엔테테인먼트 산업 역시 더 이상 아티스트에만 의존하는 비즈니스 모델(BM)에 머물지 않고 ICT 기반의 기술 기업으로 진화하고 있는데요. <디지털데일리>는 '엔터테인먼트(Entertainment)'와 '기술(Tech)'의 결합을 의미하는 '엔텍(ENTech)'을 통해 관련 산업의 기술적 변화와 트렌드를 짚어봅니다. <편집자 주>
[디지털데일리 채성오기자] 지난해 성장폭이 꺾인 팬덤 플랫폼 '버블' 운영사 '디어유'가 인공지능(AI)을 활용한 신사업을 선보이며 팬덤 플랫폼 시장에서 경쟁력 입증에 나섰다. 최근 몇 년 새 신규 팬덤 플랫폼들이 꾸준히 등장함에 따라 시쟁 경쟁이 치열해진 상황에서 지난해 성장세가 주춤했던 디어유가 AI펫 서비스로 반등의 기회를 잡을 지 업계의 관심이 집중되고 있다.
19일 엔터테인먼트업계에 따르면, 디어유는 지난해 연결 기준 연간 매출 약 748억6352만원과 영업이익 약 254억1342만원을 기록하며 전년 대비 각각 1.3%와 11.2% 가량 감소했다.
이는 디어유가 팬덤 플랫폼 '버블'을 출시한 이래 처음 겪는 하락세다. 지난 2020년 2월 '버블'을 출시한 이래 디어유는 매년 성장세를 이어갔다. 실제로 디어유는 버블을 출시한 2020년 연간 매출 약 130억원과 4억5000만원 규모의 영업손실을 기록했고, 이듬해인 2021년엔 매출 약 400억원과 약 132억원의 영업이익을 기록했다.
버블 서비스 1년 만에 흑자 전환에 성공한 디어유는 2022년(매출 약 492억원·영업이익 약 162억원)과 2023년(매출 약 757억원·영업이익 약 286억원)도 전년 대비 높은 성장세를 이어갔지만, 지난해 들어 주춤했다.
업계에선 버블이 기업 매출이 99% 이상을 차지하는 디어유의 사업 구조 특성상, 관련 플랫폼으로 이용자를 유입할 매개체가 부족했던 것 아니냐는 목소리도 나온다. 실제로 지난해 디어유의 연간 매출 약 748억6352만원 가운데 744억8655만원이 버블에서 나왔을 정도다.
지난해 K-팝을 대표하는 대표 아티스트들의 활동이 주춤했던 데다, 경쟁 서비스 '위버스'와 달리 소속사 혹은 팬덤별로 애플리케이션(앱)을 별도 출시하는 버블 특성상 이용층이 분산된 구조도 하락세의 요인 중 하나로 거론되는 모습이다.
새로운 팬덤 플랫폼의 등장도 디어유 성장에 영향을 줄 변수로 떠올랐다. 지난해 실적 부진의 영향을 준 것은 아니지만 카카오엔터테인먼트가 기획·개발한 팬플랫폼 '베리즈'가 프리 오픈을 거쳐 이달 말 정식 출시를 앞둔 상황이다.
다만, 디어유가 SM엔터테인먼트의 자회사로 편입됐고 카카오 기업집단에 포함된 점을 감안하면 버블과 베리즈 간 연계·시너지를 모색할 수 있어 일종의 카니발리제이션(자기잠식)은 피할 수 있을 것으로 예상된다.
이런 상황에서 올해 디어유는 AI를 활용한 신규 서비스를 선보이며 돌파구 마련에 나섰다. 디어유가 지난달 13일 출시한 'AI펫 버블'은 아티스트의 가상 반려동물 캐릭터와 팬들이 직접 소통할 수 있는 서비스로, 그룹 '샤이니'의 '태민'이 직접 키우는 반려견 '댕이'가 첫 AI펫으로 선정됐다.
이에 대해 디어유 측은 최근 사업보고서를 통해 "AI펫은 일정이 바쁜 아티스트를 대신해 근황을 소통하고 팬들은 AI 펫 캐릭터와 실시간으로 소통한다"며 "마치 같은 아티스트를 좋아하는 친구처럼 정보를 공유하고 공감대를 형성하며 함께 즐거움을 나누는 디지털 덕질 메이트"라고 AI펫을 소개했다. 향후 디어유는 AI펫과 관련한 MD사업 전개를 통해 수익모델을 확대한다는 계획이다.
엔터테인먼트업계의 한 관계자는 "팬덤 플랫폼 시장 경쟁이 치열해지고 업계 내 기술적 활용 범위도 넓어진 만큼 디어유도 AI 서비스에 도전한 상황"이라며 "버블이 서비스 5주년을 맞은 상황에서 성장세가 꺾였기 때문에 수익모델을 다각화하는 것이 불가피해졌는데 미국, 일본, 중국 등 해외 법인을 통한 현지 공략이 얼마 만큼의 성과를 거두냐에 따라 사업 방향성이 좌우될 것으로 보인다"고 말했다.
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