글로벌 플랫폼 ‘라인’의 개발 문화는 어떻게 다른가
“글로벌 플레이는 실리콘밸리에서만 하는 게 아닙니다. 이제는 라인도 합니다. 라인이 힘들게 글로벌의 문을 열었습니다. 이런 경험을 한국의 개발자와 나누고, 한국에서도 좋은 글로벌 플레이어가 배출되길 바랍니다”
모바일메신저 라인의 개발사인 일본 라인주식회사의 박의빈 CTO는 26일 서울 삼성동 코엑스인터콘티넨탈 호텔에서 열린 ‘라인 개발자의 날 2014’ 행사 기조연설에서 이같이 말했다.
박 CTO는 일본에서 라인 개발을 총괄하고 있는 인물로, 한국, 일본, 중국 등에 분포돼 있는 라인 개발 조직을 이끌 고 있다.
그는 라인 개발에서 가장 어려운 점을 ‘글로벌’이라고 들었다. 특정 환경과 지역에 있는 사용자가 아니라 예상치 못한 다양한 환경에 놓여있는 사용자들을 대상으로 하는 서비스를 개발하는 것은 언제나 예상치 못한 일이 벌어지게 마련이다. 박 CTO는 “글로벌 플레이어는 문제의 규모가 다르다”고 말했다.
라인은 한국과 일본을 중심으로 해서 스페인, 태국,대만, 미국등 12개 조직이 있고, 개발센터도 한국, 일본에 있으며 중국에도 외주 개발자가 있다. 향후 일본 후쿠오카와 대만에 추가 개발센터를 설립할 예정이다.
이 때문에 글로벌 플레이를 위한 개발문화를 만들기 위해 많은 공을 들였다고 박 CTO는 설명했다.
박 CTO가 밝힌 라인의 개발문화는 ▲자발적인 가상 팀 구성 ▲원격 협업 ▲오픈소스 소프트웨어의 적극적 활용 및 기여 ▲신뢰와 존중 등으로 요약된다.
먼저 라인에서는 회사가 조직을 임의대로 구성하지 않는다고 한다. 새로운 프로젝트가 개설되면, 프로젝터 리더는 자신의 프로젝트에 적절한 멤버를 찾아야 한다. 때문에 프로젝트 리더는 헤드헌터 역할을 하기도 하고, 프로젝트 영업을 하기도 한다. 실제로 우선순위에서 밀려 있던 아이패드용 라인 개발 프로젝트를 이같은 자발적인 가상 팀이 진행했다.
다양한 국가에서 함께 개발하다보니 협업의 중요성도 크게 부각된다고 박 CTO는 설명했다. 시간대가 다른 국가에 있는, 다른 국적의 개발자들이 협업을 하기 위해서는 코드 커뮤니케이션이 필수적이고, 협업 툴도 능숙하게 활용할 수 있어야 한다고 박 CTO는 덧붙였다. 아울러 이 과정에서 보안을 무너뜨리지 않기 위한 프로세스를 만드는 노력도 필요하다고 강조했다.
박 CTO는 오픈소스 소프트웨어도 적극적으로 활용박고 있다고 강조했다. 박 CTO는 6억 명을 상대하는 소프트웨어를 만들기 위해서는 확장성을 고려해야 하는데 리소스 부족 때문에 항상 어려움을 겪는다면서, 오픈소스와의 공생은 필수라고 설명했다. 이미 검증된 오픈소스는 물론, 아직 초기 단계에 머물러 있는 프로젝트의 코드도 이용하고 있다고 김 CTO는 말했다.
박 CTO는 “저희가 유저도 많고 트래픽도 많다 보니까 오픈소스 소프트웨어에서도 특이한 케이스 발견하고, 버그도 많이 찾는다”면서 “이런 것들을 리포팅하기도 하고, 기다릴 수 없을 때는 저희가 구현해서 프로젝트에 기여하기도 한다”고 말했다. 또 자체적으로 개발한 것들 중에서도 범용적으로 쓸 수 있는 것은 오픈소스화(化)하기도 한다고 덧붙였다.
박 CTO가 무엇보다 강조한 라인의 개발 문화는 ‘신뢰와 존중’이다. 박 CTO는 “저희 개발자들은 모두 훌륭한 개발자들인데 이런 조직에서 업무 압박을 계속하면 혼란이 야기된다”면서 “개발자들이 주체적인 책임 아래 업무의 우선순위 설정하고 계획하도록 하고 있다”고 말했다.
박 CTO는 “수동적으로 하는 개발자들이 아니라 적극적으로 할 수 있다는 신뢰와 존중이 있기 때문에 가능하다”면서 “객관적으로 서로를 인정할 때 평가가 가능하고 신뢰와 존중 깊어지며 문화는 성숙할 수 있다고 본다”고 말했다.
<심재석 기자>sjs@ddaily.co.kr
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