[디지털데일리 이대호기자] 게임산업계 3중 규제의 우려가 현실이 됐다. 6일 정부는 서울 세종로 정부종합청사에서 열린 브리핑을 통해 관계부처 합동으로 학교폭력 근절대책(안)을 발표하고 게임 규제 추진을 공식화했다.
이번 학교폭력 근절대책(안)에 포함된 게임 규제안은 문화체육관광부(문화부)와 여성가족부(여가부), 교육과학기술부(교과부)가 주축이 돼 추진된다.
공개된 규제안은 ▲셧다운제 강화 등 과도한 게임이용제한(교과부·문화부·여가부) ▲비교육적 게임물에 대한 심의제도 강화(교과부·문화부) ▲게임산업계의 게임중독에 대한 사회적 책임 강화(교과부·문화부) ▲게임물 아이템에 대한 규제 강화(교과부·문화부) ▲경찰청과 PC방 합동단속 강화 게임중독 예방 제도시행(교과부·경찰청) 등이다.
정부 규제안을 받아든 산업계는 당혹감을 감추지 못했다. 이번 규제안에 대한 소감을 묻자 한숨소리부터 들린다. 게임산업계를 직접적으로 겨냥한 규제가 수두룩하기 때문이다. 정부가 작심하고 칼을 빼든 분위기다.
이른바 ‘쿨링오프제’가 정부 규제의 선봉이다. 이 제도는 하루 중 게임 이용시간을 최대 4시간 이내로 제한하는 것으로 시행될 경우 업계 파장이 예상된다. ‘쿨링오프제’는 이미 시행된 강제적·선택적 셧다운제와 맞물려 3중 규제로 작용해 산업계를 옥죌 전망이다.
이밖에도 음란·폭력·교육 등 게임 내용심의에 관한 게임물등급분류기준 강화, 아이템 거래 규제(확률형 아이템 포함), 게임기금 확충 의무화 등 게임산업계에 타격을 줄만한 규제가 널려있다.
이에 대해 업계 관계자는 “정부가 쫓기듯이 발표하고 밀어붙이는 분위기”라며 “여러 가지 방법과 대안을 논의하고 입법은 마지막에 돼야 하는데 입법의 영향력을 파악하기 위한 신중한 접근이 없다”고 지적했다.
이 관계자는 또 “산업에 대한 근본적인 이해가 없다”며 “왜 청소년이 게임에 몰입하는지 구조적 진단과 함께 해결방안이 모색돼야 하는데 그러한 움직임 없이 청소년과 게임산업을 벼랑 끝으로 내몰고 있다”고 정부 규제를 질타했다.
다른 관계자는 “학교폭력과 게임 간의 상관관계가 명확하지 않는데 희생양이 필요한 부분이 있었을 것”이라며 “여가부가 언급했다가 들어간 기금확충 건이 다시 나온 것도 그렇고 법안 실효성이 의심된다. 법안이 실패했을 경우 누군가는 책임을 져야하는데 그 책임을 업계가 지게 될까봐 우려된다”고 말했다.