[디지털데일리 이대호기자] 디지털유통이 게임시장에서 주요 사업모델로 급부상했다. 애플 앱스토어가 대표적 사례다. 한 번의 론칭으로 전 세계에 게임을 유통할 수 있는 것이 장점이다. 그야말로 게임이 쏟아졌다.
국내에서는 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓의 게임 카테고리가 차단된 바 있다. 당시에는 사전에 심의를 거쳐야 게임 유통이 가능했기 때문이다. 게임 카테고리에 속한 수많은 게임들을 전부 심의하기는 불가능에 가까웠다. 지금은 민간사업자가 자율심의 중이다.
이 같은 고민은 자율등급분류를 실시하고 있는 북미에서도 마찬가지인 것으로 나타났다.
2일 미국게임등급위원회(ESRB)의 패트리샤 반스 의장<사진>은 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 열린 ‘2012 게임시장 미래전략포럼’을 통해 “게임상품의 판매방식이 진화한 디지털유통은 등급심의 측면에서 새로운 도전과제”라고 밝혔다.
반스 의장은 “모바일 앱(애플리케이션)에서 게임이 혁명의 주도적 역할을 하고 있다”며 “게임개발자가 크게 증가하고 (애플의) 베스트셀링 앱 500개 가운데 88%가 10인 미만의 작은 기업에서 개발되고 있다”고 현황을 전했다.
비즈니스 모델이 무료화가 되면서 사업자들이 (등급분류) 수수료의 지급을 미리 하는 게 어려워졌다는 게 그의 설명이다. ESRB 매출의 대부분은 등급분류 수수료다. 게임 앱은 약식 등급분류를 거치는데 수수료가 없다. 재원확보가 ESRB의 현안으로 떠올랐다.
정부가 개인정보와 온라인 보안, 특히 스마트폰 앱과 소셜미디어에 집중하면서 아동의 개인정보 보호와 앱 거래, 위치기반서비스, 데이터 보안 등에 규제 대상에 들어갔다. 이에 ESRB가 자율규약을 마련해 규제에 부합하고 참여사업자들을 정부 규제로부터 방어할 필요가 생긴 것이다. 변하는 환경에 대한 심의기관의 대응이 중요해졌다.
이에 그는 국제적으로 통합된 게임물 등급분류 체계를 대안으로 제시했다. 이른바 국제애플리케이션등급심의위원회(IARC)다. 원스톱 솔루션을 제공해 제작사와 글로벌 플랫폼 사업자의 부담을 덜자는 것이다.
반스 의장은 “각국 등급심의 대표자들로 위원회를 설립해 객관식으로 된 표준 질의양식을 도출할 필요가 있다”며 “앱 테스트는 100% 할 수는 없고 무작위로 진행해야 한다. 각 지역별로 앱을 테스트하고 개발사와 협력해야 한다. 필요한 자금 지원방안도 모색이 돼야 한다”고 말했다.