[디지털데일리 이대호기자] 지난 22일 청소년 본인이나 친권자 동의를 얻어 게임이용시간을 제한하는 선택적 셧다운제가 발효됐다. 이미 시행된 강제적 셧다운제와 겹쳐 이중 규제라는 업계 지적이 나오고 있는 가운데 교육과학기술부가 청소년의 게임이용시간 제한을 검토하고 있어 게임산업 축소의 우려가 제기된다.
26일 업계에 따르면 교육과학기술부(교과부)는 청소년을 대상으로 하루 2시간 연속 또는 3시간 이상 온라인게임을 이용할 수 없도록 계정을 강제 차단하는 내용의 입법안을 검토 중이다.
이와 관련해 교과부의 조명연 학생건강안정과 사무관은 “청소년이 게임과 관련돼 피해를 입는 것이 사실 아닌가. 지난주 열린 관련 간담회에서 전문가 실태조사에서 청소년 8만명이 게임중독인 것으로 나왔다”며 “게임 규제는 내부 검토 중으로 아직 확정된 바는 없다”고 말했다.
지난 19일 교과부 주최의 인터넷·게임 중독 관련 간담회가 열리고 이후 이주호 교과부 장관의 한국게임산업협회 방문이 이어지자 게임업계는 규제 입법에 앞선 움직임이라고 해석하고 있다.
한 게임업체 관계자는 “학교문제의 근원을 게임으로 몰아가려는 움직임”이라며 “학부모도 만나고 게임산업협회에도 온 것을 보면 교과부가 규제를 만들기 위한 모양새가 아니겠느냐”고 말했다.
문제는 앞서 시행된 강제적·선택적 셧다운제에 교과부의 게임이용시간 제한까지 겹치면 청소년의 게임접근이 전면 차단되는 경우도 생길 수 있다는 것이다.
일단 교과부가 검토 중인 규제는 밤 12시 이후의 특정 시간대 적용이 아닌 하루 중 3시간 이상의 게임이용을 제한하는 조치다.
이 규제가 청소년 본인이나 부모 등의 법정대리인의 동의를 구할 필요 없이 일괄적으로 적용된다면 기존 셧다운와 맞물려 그 파급효과가 상당할 전망이다. 산업 역성장의 우려가 제기되는 이유다.
업계 관계자는 “선택적 셧다운제를 적용하면 지금도 경우에 따라 1분도 게임을 못하는 상황이 나올 수 있다. 타 정부부처의 규제도 있는데 교과부 규제까지 나오면 외국에서 투자를 하겠나”라며 “국내에서 기업 활동하기 어렵다는 얘기가 나온다”고 토로했다.
다른 관계자는 “규제에 따른 매출 감소가 분명히 있을 것”이라며 “선택적 셧다운제도 실제 시행 이후를 지켜봐야 한다. 교과부 규제까지 겹치면 타격이 적지 않을 것”이라고 전망했다.
또 셧다운제 적용 이후 업계에서 감지되는 자포자기의 분위기가 문제라는 지적도 나왔다.
한 업체 관계자는 “지금은 잘잘못을 떠나 업계가 이러한 규제를 받아들이고 자포자기하는 분위기가 문제”라며 “게임에 대한 면밀한 분석 없이 규제가 이어지게 되면 게임이 술 담배와 동일시되는 분위기가 형성되지 않을까 우려도 된다”고 말했다.