뒤늦게 소통 나선 문화부, ‘냉담’한 게임업계
- 셧다운제에 뿔난 업계, 인프라 구축 부담감 토로
[디지털데일리 이대호기자] 최근 문화체육관광부(장관 최광식, 문화부)가 게임업계와 소통에 나서는 모양새다.
최광식 장관이 지난 13일 게임물등급위원회를 방문한데 이어 오는 18일 한국게임산업협회에 들러 주요 게임사 대표들과 자리를 함께 한다.
문화부 측은 “취임 이후 게임업계 메이저사들과 자리를 못한 부분도 있고 최근 이슈도 생겨 연초부터 업계와 소통에 나선 것”이라며 “신년 초에 잡힌 일정이지만 인사 자리라기보다 업계와 소통하는 자리로 봐 달라”고 말했다.
그러나 온라인 게임업계는 냉담한 반응이다. 강제 셧다운제에 이어 오는 22일 선택적 셧다운제가 발효될 처지에 놓인 까닭이다.
선택적 셧다운제는 게임업체가 청소년 본인이나 부모 등 법정대리인의 동의를 얻어 특정 시간대에 게임 접속을 차단하는 제도다. 이에 업계에서 강제적 셧다운제와 이중 규제로 작용한다는 목소리가 크다.
업계 관계자는 “게임이 동네북이 된 분위기다. 규제를 안 받자는 게 업계 입장은 아니다. 납득이 가는 합리적 규제여야 하는데 결국 이렇게 됐다”며 “퍼블리싱해주고 사업 투자하는 게 게임산업의 특징인데 이렇게 하면 중소기업 보호도 안 된다”고 말했다.
다른 관계자는 “셧다운제 실효성은 회의적이지만 현행법에서 요구하는 내용이라 법을 무시할 수 는 없다”며 “제도를 실제로 시행해보고 실효성 여부에 대한 여론이 형성되면 그때 가서 문제제기가 되지 않겠나”라고 자포자기한 반응을 보이기도 했다.
문화부는 강제적 셧다운제 발효에 앞서 대학에 의뢰해 업체 부담하게 될 비용 규모를 산출했다.
그러자 상당히 큰 비용이 나왔다. 가입자 10만명 게임에 초기 인프라구축 8억원과 연간 운영비용 2억원을 더해 10억원이 들어간다는 계산이 나온 것이다.
이에 대해 문화부 측은 “제도 시행하려면 기초투자비는 따져봐야 한다. 가입자마다 본인인증 실명인증을 해줘야 하고 유·무료 게임여부도 상관없이 적용되는 부분이라 비용을 따져보니 아무것도 없는 상태에서 투자가 진행되면 10억원이 든다는 계산이 나왔다”고 말했다.
비용 규모에 대해서 문화부는 “게임별, 기업별로 다르게 적용될 수 있는 부분”이라며 “산업 전반에 적용될 수 있는 기준으로 보기 힘든 샘플링 자료”라며 확대 해석에 선을 그었다.
업계는 가입자 10만명은 모으기 어려운 수치가 아니라는 설명이다. 단순 계산으로는 가입자 100만명의 게임은 초기 투자비용을 합쳐 연간 100억원의 비용이 드는 것으로 생각할 수 있다. 게임 10종을 서비스한다면 역시 100억원이 들어간다.
물론 게임의 수나 가입자 수가 많아질수록 서버나 시스템 등 인프라 구축에 재투자 비용이 줄어드는 측면이 있을 것이다. 하지만 게임 10종에 선택적 셧다운제 적용을 위한 비용을 절반인 50억원만 잡아도 기업 경영에 상당한 짐이 될 수 있다. 업계는 부담감을 토로했다.
한 업체 관계자는 “이용자마다 세밀하게 적용되는 정책이라 비용이 들어갈 것으로 생각했지만 생각보다 큰 구축비용”이라며 “이미 게임사들이 서버를 갖췄고 관련 시스템 마련에는 큰 문제는 없으나 초기 구축은 상당한 부담이 된다”고 말했다.
업계 관계자는 “매출 기준으로 선택적 셧다운제 적용여부를 결정하게 됐는데 이후 여성가족부(여가부)에서 매출로 끊어서 기금 조성 얘기가 나올까 우려된다”며 “여가부는 청소년보호라는 명분이 있는데 문화부가 셧다운제 인프라 마련에 돈이 많이 들어간다는 식의 산업논리로만 대응하면 안 된다”고 지적했다.
문화부는 최광식 장관의 잇단 대외 행보를 소통에 나선 것으로 봐 달라고 주문하지만 업계 시선과 간극이 크다.
그러나 장관과 게임업계 대표가 직접 얼굴을 맞대는 자리가 없었다는 점에서 이번 행보에 일말의 기대를 품는 분위기도 있다. 게임업계 ‘챙기기’가 될지 아니면 규제 적용에 앞선 ‘달래기’가 될지 관심사다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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