[지스타2024] ‘승부사’ 방준혁 “게임산업 미래, 멀티 플랫폼·트랜스 미디어가 핵심”
[부산=디지털데일리 문대찬기자] 업계 성장 잠재력을 특유의 혜안으로 내다 봐 ‘승부사’로도 불리는 넷마블 방준혁 의장이 향후 업계 트렌드를 ‘멀티 플랫폼’과 ‘트랜스미디어’로 꼽았다.
방 의장은 14일 ‘지스타 2024’가 개막한 부산 지스타 현장을 찾아 넷마블을 포함한 국내 게임사 부스를 돌며 게임업계 풍경을 눈에 담았다. 넷마블은 이번 지스타에서 B2C(소비자 대상) 부스를 내고 신작 2종을 플레이할 수 있는 170여개 시연대를 마련했다.
방 의장은 이날 넷마블 부스 앞에서 취재진과 만나 “이번에 2개의 게임을 들고 지스타를 찾았는데, 마음 같아서는 좀 더 여러 작품들을 출품하고 싶었다. 개발 일정이 빡빡한 게임들은 출품하고 싶어도 출품하지 못하는 사례들이 있다”면서 “유저들과 만날 수 있는 공식적인 자리이기 때문에 특별한 문제가 없는 한 내년 지스타에도 참여할 예정”이라고 밝혔다.
넷마블은 전날 열린 ‘대한민국 게임대상’에서 지난 5월 출시한 ‘나혼자만레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)’으로 대상을 수상했다. 2015년 ‘레이븐’으로 수상한 후 9년 만이다.
방 의장은 “너무 오랜만에 대상을 받아 굉장히 기쁘다”면서 “K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도 모델로 선도하고 개척했다는 점, 2~3년간 성과가 저조해 떨어졌던 사기를 끌어올릴 수 있다는 계기가 됐다는 점에서 큰 의미가 있다고 생각한다”고 말했다.
1세대 개발자인 방 의장은 업계 트렌드를 미리 읽고, 이에 따른 사업적 전략을 과감히 추진해 승부사로 통한다. 모바일 플랫폼으로의 전환 격동기 당시, 넷마블이 ‘모두의마블’ 등 시대를 풍미한 게임을 앞세워 고성장할 수 있었던 것도 방 의장의 이러한 혜안 덕이 컸다.
방 의장은 PC와 콘솔, 모바일을 넘나드는 멀티 플랫폼, IP(지식재산) 확장과 연계에 중점을 둔 트랜스미디어가 향후 게임업계 주된 방향성이 될 것이라고 관측했다.
방 의장은 “사실 지금은 굉장히 어려운 시기다. 게임산업은 매번 성장과 지체를 반복해왔다. 아케이드 게임 성장과 지체, 그 이후 PC 패키지 게임의 성장과 지체, 인터벳 보급 후 온라인 게임이 성장했다 재차 지체했다. 모바일 역시 성장이 주춤한 상황”이라고 짚었다.
그는 “향후 어떤 미디어나 플랫폼이 우리 산업을 새로운 성장으로 끌고 갈 수 있을지 유심히 지켜보고 있다. 앞으로 2~3년 내엔 윤곽이 드러날 것”이라면서 “흐름은 크게 두 가지다. 요즘 개발되는 게임들의 30~40%는 멀티 플랫폼으로 이동 중이다. 넷마블에서 개발되고 있는 게임의 70~80%도 멀티 플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다”고 설명했다.
이어 “트랜스미디어 전략도 빈번하다. 넷마블은 5~6년 전부터 이러한 전략을 구사해왔다. ‘왜 자사 IP를 활용하지 않느냐’며 업계로부터 호된 질책과 비난을 받았지만 이젠 어느정도 경쟁력을 갖추게 됐고 자신감도 생겼다”며 “국내외 유저들과 친숙하게 만날 수 있는 좋은 IP들이 굉장히 많다. 이를 게임의 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동한다면 소재 고갈이나 미디어의 한정성을 벗어날 수 있는 계기가 될 것”이라고 말했다.
그는 그러면서 “나혼렙이 그런 가능성을 확실히 보여줬다. 이번에 출품한 ‘왕좌의게임: 킹스로드’ 역시 글로벌에서 그러한 가능성을 확인할 수 있는 계기가 될 것”이라고 강조했다.
방 의장은 당장 성과가 나지 않더라도, 장기적인 안목으로 핵심 전략을 지속해나가겠다고 밝혔다. 그는 “넷마블은 시장 분위기에만 의존해 전략을 바꾸지 않는다. 최대 8년까지는 지속적으로 연계된다고 보면 된다. 앞으로도 자체 IP를 발굴하는 한편, 국내외서 경쟁력 있는 IP와 여러 플랫폼을 활용한 게임을 출시할 것”이라고 말했다.
이어 “몇 년 전부터 모바일과 PC에서 동시에 게임을 출시해왔다. 앞으로 3년간은 모바일과 PC, 콘솔에서 함께 출시될 것”이라면서 “개발 기간이 늦춰진다는 단점도 있기 때문에 게임 장르와 게임성, 타깃 고객과 마켓에 따라 조금씩 전략을 달리하겠다”고 덧붙였다.
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