게임

‘강달러’ 해외매출 높은 펄어비스, 3분기 맑음…붉은사막 언제 나오나?[종합]

왕진화
-올해 3분기 매출 973억원, 영업이익 120억원…전분기대비 흑자전환
-해외 매출 비중 82%, 강달러 영향으로 수익성 개선
-비용 절감 동반, “인건비 보수적 집행할 것”
-붉은사막→도깨비 공개, 내년 이후 공개 예상


[디지털데일리 왕진화 기자] 대내외적 환경이 어려워졌지만, 펄어비스는 올해 3분기 선방했다. 대표 지식재산권(IP) ‘검은사막’ ‘이브’ 글로벌 이용자 증가와 함께 해외매출 비중이 높아지면서, 강달러 수혜를 받았다. 동시에, 인건비 등 비용 절감 효과도 나타났다.

펄어비스는 ‘붉은사막’, ‘도깨비(DokeV)’ 등 신작 개발 속도를 올리는 한편, 기존 서비스 게임도 이용자 소통을 더 늘릴 방침이다. 다만 신작 공개 자체는 내년으로 더 미뤄질 전망이다.

9일 펄어비스는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결기준 2022년 3분기 매출 973억원 영업이익 120억원을 기록했다고 공시했다.

매출은 전분기대비 3.5%, 전년동기대비 약 1% 증가했다. 영업이익은 전분기 지급한 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램) 일회성 비용이 제거되며 전분기대비 흑자전환했고, 전년동기대비 17.6% 올랐다. 당기순이익 213억원으로, 전분기대비 33.4% 전년동기대비 20.5% 감소했다.

주요 IP로 꼽히는 검은사막과 이브 매출은 각각 766억원, 194억원으로 집계됐다. 각각 전년동기대비 8%, 10% 성장한 규모다.

검은사막은 오프라인 행사인 ‘하이델 연회’, ‘Voice of Adventurers(VOA)’를 개최하며 이용자 케어와 소통 기반 운영에 집중한 바 있다. 검은사막은 ‘각성 드라카니아’, ‘솔라레의 창’을 선보였다. 그 결과, 3분기 검은사막 해외 매출 비중은 82%에 달한다. 플랫폼별로는 PC 77%, 모바일 16%, 콘솔 7%를 차지했다. 이브 IP도 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행했다. 이브는 한국어에 이어 스페인어 정식 버전을 출시하며 글로벌 이용자와의 접점을 늘렸다.

펄어비스 지역별 매출 비중은 북미 56%, 아시아 26%, 한국 18% 순이다. 플랫폼별 매출 비중은 PC 플랫폼 77%, 콘솔 7%, 모바일 16%로 나타났다.

이와 함께 펄어비스는 비용 절감에 주력했다. 인건비 및 지급수수료 등 비용이 크게 발생할 수 있었던 부분들에서 아꼈다. 이는 전분기대비 흑자전환할 수 있었던 주요 이유 중 하나다.

3분기 펄어비스 영업비용은 853억원으로 전분기대비 13.2%, 전년동기대비 1% 줄었다. 이 중에서 인건비는 408억9100만원, 지급수수료는 166억2700만원으로 전분기보다 각각 19.2%, 22.3% 감소했다. 전분기 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램) 일회성 비용이었던 약 80억원이 빠지게 됐다는 설명이다. 전년 대비로만 놓고 봐도, 인건비는 1%, 지급수수료는 7.8% 줄어들었다.

개발직군 임직원 수 경우, 전분기 977명이었으나 70명이 빠졌다. 이에 대해 조석우 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 인턴십 프로그램이 상반기에 종료된 영향이 있었다고 설명했다. 펄어비스는 보수적인 인건비 집행을 위해 내부 계획 중이다. 광고선전비는 전분기보다 13.2%, 전년동기대비 20.9% 줄어든 93억7100만원으로 집계됐다.

다만, 개발 및 획득(D&A) 비용은 전분기보다 11% 지난해 같은 기간 대비 각각 9.5% 늘어난 69억2600만원을 기록했다.

이날 펄어비스는 4분기 검은사막 ‘어비스원:마그누스(이하 마그누스)’를 시작으로 다양하고 새로운 시도의 업데이트를 통해 게임 콘텐츠 즐길 거리를 더욱 확대하겠다고 밝혔다. 암스테르담, LA 등 해외 및 국내에서도 칼페온 연회 및 VOA를 개최해 오프라인 즐거움도 전달할 예정이다.

이브를 선보였던 CCP게임즈는 웹3.0 블록체인 사업을 준비하고 있다. 많은 기대와 우려도 존재하는 사업 영역인 만큼, 다양한 논의를 거쳐 오랜 기간 준비하며 진행 중이라는 입장이다. 기존 이용자 경험을 해치지 않기 위해, 블록체인 기술 적용을 기존 게임이 아닌 아직 발표되지 않은 신규 게임에 적용할 계획이다.

조 CFO는 “마그누스는 오랜 기간 서비스하며 방대해진 다중접속역할수행게임(MMORPG) 콘텐츠에 대한 고민으로 선보이게 된 새로운 업데이트였는데 신규 및 기존 이용자 만족감이 모두 높게 나타났다”며 “이브 또한 콘텐츠 확장팩과 이용자 미팅을 준비 중”이라고 말했다.

이어 “붉은사막 경우 최고의 퀄리티를 선보이기 위해 개발에 전념하고 있고, 많은 이들에게 붉은사막에 대한 영상을 공개할 수 있는 가장 적합한 장소와 방식도 고민 중이지만 연내 공개는 어려울 것 같다”라며 “공개 일자와 방식이 확정되면 전할 수 있도록 하겠다”고도 강조했다.

특히, 허진영 대표는 이날 컨콜에서 차기 기대작인 붉은사막 및 도깨비에 대한 개발 상황 전반을 공유했다. 도깨비 방향성에 대해선 기본적으로 완성됐으며, 붉은사막을 먼저 선보인 뒤 공개할 계획이다. 붉은사막은 내년 하반기 중 개발 완료할 것으로 전망되며, 예상 공개 시점은 내년 이후다.

허 대표는 “펄어비스가 지향하는 게임(도깨비) 방향성에 대한 기본적인 완성은 어느 정도 이뤘고, 도깨비 주요 개발 인력 일부 이탈이 발생하긴 했지만 전체 게임 개발에 큰 영향을 줄 것이란 판단은 들지 않는다”라며 “붉은사막 출시 일정이 지연되고 있는데, 붉은사막을 먼저 선보인 뒤 도깨비를 빠르게 보여줄 수 있도록 준비할 것”이라고 전했다.

또, “펄어비스는 프로젝트별로 완벽하게 분리된 스튜디오를 운영하고 있지 않고, 각각 프로젝트를 구성하는 인력이 있긴 하나 코어 개발 인력은 (전체적으로) 쉐어하는 개념이라고 보면 된다”며 “이러한 이유로, 도깨비는 붉은사막과 동시에 개발되고 있지만 도깨비 코어 개발 인력이 붉은사막을 돕고 있다고 봐도 된다”고 덧붙였다.
왕진화
wjh9080@ddaily.co.kr
기자의 전체기사 보기 기자의 전체기사 보기
디지털데일리가 직접 편집한 뉴스 채널