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게임이 '치료제'?∙∙∙ 딥웰, 우울증∙ADHD 치료용 게임 개발 박차

신제인

[디지털데일리 신제인 기자] 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 ‘질병’으로 분류한 이듬해 미국 식품의약국(FDA)은 비디오 게임을 ‘치료제’로 승인했다.

게임의 부정적인 여론을 뒤엎는 의학적 효과가 알려지면서, 게임업계도 인식 전환에 꾸준히 힘쓰고 있다.

글로벌 인디게임 퍼블리셔 디볼버디지털(Devolver Digital)의 창업자 마이크 윌슨이 의료기기 전문가 라이언 더글라스와 협력해 ‘딥웰(DeepWell)’을 설립하고, 치료용 비디오 게임 개발에 나서겠다고 밝혔다.

기술전문매체 더 버지는 최근 딥웰이 ADHD(주의력결핍 과잉행동장애), 우울증 등 정신질환 치료에 도움이 되는 게임을 자체적으로 개발할 예정이라며, 오는 2023년 초 출시를 목표로 하고 있다고 전했다.

이와 함께 딥웰은 기존 출시된 게임 중에서도 이용자의 건강에 도움을 줄 수 있는 게임을 식별하는 솔루션을 함께 제공할 계획이다.

게임 내에서 플레이어에게 특정한 방식으로 숨을 쉬게 하거나, 특정한 방식으로 생각하도록 유도하는 것이 효과가 있는 지 살펴보는 방식이다.

◆게임이 실제로 정신건강에 도움이 될까? “답은 YES”, 단 전적으로 의지해선 안돼…

지난 2020년 FDA가 진행한 연구에 따르면, 주인공이 공중에 떠다니는 쟁반 모양의 보드를 타고 일정 경로를 달리는 단순한 게임이 아동들의 주의력과 인지기능 개선에 도움이 된 것으로 밝혀졌다. ADHD를 앓는 아동들에게 게임의 치료 효과가 입증된 셈이다.

다만, 딥웰의 공동창업자 더글라스는 “훈련을 받은 임상의와 치료사를 게임이 반드시 대체할 수만은 없다”며, “특정 게임이 치료에 효과적일지라도 이에 전적으로 의지해서는 안된다”고 말했다.

전문가들도 게임과 같은 디지털 치료제의 선행 과제는 ‘평가’임에 동의했다. 환자와 의사를 비롯한 이해관계자들이 약물, 상담 등 다른 일반적인 치료법과 비디오 게임의 효과를 비교 평가하는 연구가 반드시 이뤄져야 한다는 것이다.


한편, 치료목적을 벗어나서 건강한 이들에게도 게임의 효과는 지속적으로 보고되고 있다.

실제로 코로나19를 거치면서 게임에 대한 사회∙경제적 위상은 한층 더 높아졌다. 사회적 거리두기 기간에도 서로 소통을 이어갈 수 있는 창구로 게임이 장려된 것이다.

또한 사람들은 게임 속 그래픽으로나마 여행 기분을 느끼며 일상의 지루함에서 벗어날 수도 있었다.

이와 관련, 국내에서는 코로나 기간 친구들과 소통하며 즐길 수 있는 ‘어몽어스’가 유행했으며, ‘동물의 숲’과 같은 느린 플레이의 게임은 바쁜 현대인의 일상 속에서 힐링 게임의 일환으로 인기를 끌고 있다.

신제인
jane@ddaily.co.kr
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