기획

[2019결산/게임] 잘나가는 중국산…장벽 허무는 클라우드 관심↑

이대호
[디지털데일리 이대호기자] 2019년 게임업계를 관통하는 키워드는 뭘까. 여러 키워드 중에 ‘중국’을 첫손에 꼽을 만하다. 해묵은 이슈인 중국 내 게임 유통허가권인 판호 무기한 발급 중지부터 중국산 게임의 괄목할만한 성장 등 업계 내 눈에 띄는 웬만한 이슈는 중국과 연관돼 있다고 할 수 있다.

아울러 올해 업계에선 지난해에 이어 게임 질병코드 논란이 더욱 커졌고 뒤이어 ‘클라우드 게임’이 재차 부상했다. 클라우드 게임은 수년전 반짝 주목을 받다가 게이머들 눈높이에 맞추지 못한 서비스 완성도에 잠잠해진 바 있으나 구글이 이 시장에 뛰어들면서 분위기가 달아올랐다. 국내에선 5세대 이동통신(5G) 시대 개막과 맞물려 통신사들이 국외 사업자들과 협업을 맺고 클라우드 게임 서비스 활성화를 추진 중이다.

◆제2,제3의 ‘라이즈오브킹덤즈’ 나올 수 있어=
릴리스게임즈의 ‘라이즈오브킹덤즈’은 올해 국내에서 가장 성공한 중국산 게임으로 분류된다. 이 게임이 눈길을 끄는 부분은 역할수행게임(RPG) 요소가 가미된 전략 시뮬레이션 장르라는 것이다. RPG 일변도인 국내 시장에서 전략 장르로 이례적인 성공을 거뒀다.

게다가 라이즈오브킹덤즈은 중국 현지에서 릴리스게임즈가 서비스한다. 국내 퍼블리셔가 없는 가운데 웬만한 한국 게임들보다 흥행성과가 뛰어나다는 것은 그만큼 게임을 잘 만들었다고 볼 수 있다.

업계에선 제2,제3의 라이즈오브킹덤즈가 재차 나올 것이라 보고 있다. 중국 내수 시장이 워낙 크다보니 실험적 장르 게임이 끊이지 않고 나온다. 게임 완성도는 나날이 높아지고 있다. 라이즈오브킹덤즈의 국내 성공을 확인한 이상, 릴리스게임즈가 차기작을 낼 것으로 보인다. 여타 업체들도 충분히 경쟁에 참가할 수 있다.

◆판호 발급은 언제?…속 타는 게임업계=한국 게임에 대한 중국 판호(유통허가권)의 무기한 발급 중지는 해묵은 이슈다. 뚜렷한 이유 없이 판호가 나오지 않고 있다. 유독 한국 게임만 그렇다. 업계에선 사드(고고도미사일방어체계) 보복으로 추정하고 있다.

‘내년 초가 되면 상황이 변하지 않겠느냐’라는 희망적인 전망도 제기되지만, 판호 재발급 여부는 좀처럼 예측할 수 없는 문제다. 판호 총량제 등 내수 게임에 대한 규제도 강화되고 있어, 당장 한국 게임에 판호가 나오더라도 시장 진입이 쉽지 않다는 현실 인식도 있다.

이런 가운데 국내에서 중국산 모바일게임의 인기는 높아지고 있다. 앱마켓 매출 최상위에 위치한 몇몇 게임을 제외하면 중국산 게임을 매출 상위, 중위권에서 흔하게 볼 수 있다. 장기 흥행작도 속속 생기고 있다. 이제 국내 대형 업체가 아니면 중국산 게임과 맞대결이 상당히 어려워진 상황이다.

◆연초 강타한 넥슨 매각설=
올해 초 국내 최대 게임기업이 매각된다는 대형 이슈가 불거졌다. ‘넥슨 매각설’이다. 논란이 커지자 김정주 넥슨 창업자(지주사 엔엑스씨 대표)가 공식 입장을 내고 “새로운 도전에 나설 것”이라며 에둘러 매각을 인정했다.

이후 10조원을 훌쩍 넘기는 매각대금 협상 과정에서 진통을 겪고 있다는 관측이 제기되고, 결국엔 넥슨 매각이 백지화됐다는 소식이 들려왔다.

업계에선 김정주 창업자가 새로운 도전에 대한 의지를 굽히지 않는 이상, 넥슨 매각이 원천 백지화는 아닐 것으로 보고 있다. 당장 넥슨 구성원들의 불안감은 해소됐지만, 언제든 다시 제기될 수 있는 이슈인 것이다. 던전앤파이터 등 일부 간판 게임과 중국 등지에 집중된 매출 구조 해소가 과제로 떠올랐다.

◆‘게임이용 장애’ 질병코드 부여, 반대 여론 거세=
지난해에 이어 올해도 ‘게임이용 장애(Gaming disorder)’ 질병코드 부여와 관련한 사회 각계의 갑론을박이 전개됐다. 게임업계와 법학계, 문화예술계는 물론 의학계 내부에서도 반대 여론이 제기된다. 실증적, 정책적 연구가 부족하다는 것이다. 사회적 합의 도출이 선행돼야 한다는 지적도 있다.

국외에서도 반대 목소리가 높다. 이미 세계 각 지역 게임산업 협단체가 공동 성명을 냈다. 한국(K-GAMES)을 비롯해 영국(UKIE), 미국(ESA), 캐나다(ESAC), 호주·뉴질랜드(IGEA), 유럽(ISFE) 등이 참여했다.

조 트위스트 영국인터랙티브엔터테인먼트(UKIE·유키) 대표는 <디지털데일리>와의 현지 인터뷰를 통해 “게임이용 장애 질병코드 등재와 관련한 소식을 처음 들었을 때가 2017년 11월경”이라며 “당시 유키의 동료(각국 게임협단체)들과 교류하면서 한국 호주 북아메리카 유럽권의 모든 학계 연구나 그런 것을 봐도 (게임이용장애 질병코드 등재에) 아무도 동의하지 않았다”고 말했다.

◆클라우드 게임, 미완의 서비스…업계 관심↑=
지난 수년간 잠잠하던 클라우드 게임 시장에 구글이 참전하면서 일순간 긴장감이 감돌았다. 구글은 ‘스타디아(Stadea)’ 출시 전 입력지연(인풋랙) 등 클라우드 게임의 기술적 난제를 해결했다고 자신감을 보였다.

그러나 스타디아의 뚜껑을 열자 부정적 평가가 잇따랐다. 여전히 입력지연이 발생한다는 것이다. 입력지연은 클라우드 서버와 수시로 데이터를 주고받으면서 이용자의 조작 시점보다 캐릭터의 화면 움직임이 굼뜨게 반응하는 등 시차가 발생하는 현상이다. 사용자경험(UX)을 저해하는 가장 큰 요소 중 하나다. 이 때문에 클라우드 게임은 여전히 미완성이라는 평가가 나왔다.

다만 일각에선 4K 초고해상도 그래픽 화면에 이렇다 할 입력지연 없이 게임을 즐기고 있다는 후기도 올라와 클라우드 게임의 대중화 가능성도 보여주고 있다.

현재 게임업체들은 클라우드 게임 서비스를 예의주시하고 있다. PC와 모바일, 콘솔 등의 플랫폼 장벽을 허물 신기술인 까닭이다. 플랫폼마다 별도 대응 없이 콘텐츠만 잘 만든다면 한 번에 보다 폭넓은 시장을 공략할 수 있다. 클라우드 게임은 스타트업들에게도 기회가 될 수 있는 기술로 꼽힌다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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