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펄어비스가 제대로 만든다는 액션게임…어떻게 준비되나

이대호
아혼 키루스 게임 캐릭터 이미지
아혼 키루스 게임 캐릭터 이미지
- ‘섀도우 아레나’ 1차 테스트 성공적 평가…1월2일 2차 테스트서 다양한 시도 진행
- 새로운 사용자환경(UI) 적용…“‘페이 투 윈’ 없다” 이용자 친화적 수익모델 강조

[디지털데일리 이대호기자] 펄어비스(대표 정경인)가 야심차게 준비 중인 PC기반 액션게임 ‘섀도우 아레나’의 첫 테스트(CBT) 이후 준비 상황과 향후 계획이 공개됐다.

섀도우 아레나는 PC원작 검은사막 내 전투 모드를 분리, 더욱 발전시킨 별도의 게임이다. 최후의 생존자를 가리는 배틀로얄 방식이 적용돼 있으며 기존 검은사막 액션을 더욱 파괴력 있게 바꿨다고 볼 수 있다. 검은사막을 접한 기존 이용자들과 근접전 위주의 화끈한 전투 액션을 즐기고 싶은 이용자들의 눈길을 끄는 게임이다.

김광삼 펄어비스 섀도우 아레나 총괄 PD
김광삼 펄어비스 섀도우 아레나 총괄 PD
김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD는 지난 18일 안양시 동안구 펄어비스 사옥에서 “1차 CBT는 성공적이었다고 평가한다”며 “여러 실험을 하며 적정선을 찾았고 몇 가지 문제와 버그를 수정했다. 2차 CBT는 1월2일부터 들어간다”고 말했다.

김 PD는 “1차 테스트에서 유저들이 장시간 플레이를 해서 놀랐다”는 소감을 전했다. 재미가 있었다는 방증이다.

그러나 1차 테스트에선 플레이와 휴식이 교차하는 완급 조절을 위한 시스템 없이 핵심적인 코어 게임만 준비돼 최대한 몰아서 게임이 진행된 측면을 언급했다. 이 때문에 2차 테스트에선 랭킹을 확인하고 상대를 분석하거나 노는 시간을 마련할 방침이다.

2차 테스트엔 사용자환경(UI)의 변화가 예정돼 있다. 1차 테스트에선 개발자용 UI에 가까웠다. 김 PD는 “2차 때도 최종본은 아니지만 변화의 큰 틀은 나올 것”이라고 설명했다.

섀도우 아레나 전투 영상
섀도우 아레나 전투 영상
펄어비스의 고민은 ‘섀도우 아레나 이용자들에게 장기적인 목표를 줄 수 있을까’다. 랭킹(순위) 적용 외에도 캐릭터 숙련도 그리고 전투 시작 전 미리 아이템을 가지고 있다가 특정 조건에서 사용할 수 있도록 하는 고민도 진행 중이다. 몬스터 사냥으로 아이템을 확보하는 현재 방식도 보다 전략적인 운용이 가능하도록 바꾼다.

캐릭터 수는 늘린다. 2차 테스트에서 2종을 추가하고 내년 상반기 중으로 잡고 있는 정식 출시 땐 더 확대한다. 원거리 공격형 캐릭터도 넣는다. 근접전투가 강한 게임이지만 다양성이 있는 액션게임으로 보고 접근한다. 김 PD는 “본격적인 원거리 캐릭터가 들어오면 어떻게 될지 궁금하다”며 2차 CBT 반응에 기대감을 보였다.

섀도우 아레나는 부분유료화 수익모델(BM)을 채택한다. 다만 돈으로 강해지는 ‘페이 투 윈’ BM은 없다는 게 김 PD의 확고한 입장이다.

김 PD는 “내부엔 액션 연출을 잘하는 개발자와 액션 게임 마니아도 많은데 그런 게임들을 만들어 오지 않았다”며 “새도우 아레나로 그 가능성을 뚫고 나가는 것이 기준점 중 하나다. 더 다양한 유저들이 깊고 폭넓게 즐기면 좋겠다”고 게임 방향성을 밝혔다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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