[딜라이트닷넷 창간특집] e스포츠의 폭발력 ‘팬덤문화’는 무엇?
게임업계가 e스포츠에 재차 주목하고 있습니다. PC 패키지게임 스타크래프트에서 시작된 e스포츠가 온라인게임으로 다시 모바일게임으로 영향력을 넓혀가는 중인데요. 게임 산업과 게이머들에게 지대한 영향을 미치는 e스포츠 시장 현황과 국내 주요 게임업체들의 생태계 조성 전략을 창간기획으로 짚어보고자 합니다. <편집자 주>
시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 작년 기준 세계 시장에서 e스포츠 팬층(enthusiasts)은 1억9100만명입니다. 이따금씩 e스포츠를 접하는 것이 아니라 스스로 찾아보는 사람을 뜻한다고 보면 됩니다. 열혈 시청자라고도 볼 수 있는데요. 이 중 38%은 21~35세 남성이라고 합니다. 전체 71%가 남성, 나머지 29%가 여성이네요.
국내 게임사 중 e스포츠를 진행 중인 곳은 많지 않습니다. 그 중에선 넥슨이 오랜 경험과 함께 여러 종목을 운영 중인데요. 넥슨은 지난 4년동안 국내 최다 리그 경기를 개최했습니다. e스포츠 전용 경기장 ‘넥슨 아레나’에서 평균 1.7일에 한 벌 꼴로 연중 쉬지 않고 경기를 운영했는데요.
엔씨소프트도 e스포츠에 강한 의지을 보이고 있습니다. 이 회사는 게임과 공연을 더해 문화 행사로 일반 대중의 관심을 끌어올리는 동시에 팬층도 확보하는 중인데요. ‘블레이드&소울(블소)’이 주 종목입니다.
오는 29일과 30일 글로벌 e스포츠 대회인 블소 토너먼트 2017년 월드 챔피언십을 개최합니다. 앞서 지스타에 선보인 뮤지컬처럼 대회 이튿날 문화 공연으로도 주목을 끌 계획이네요. e스포츠와 공연의 결합은 일반 대중을 대상으로 게임 알리기에 효과적인 수단이라고 할 수 있겠습니다.
컴투스는 3년 이상 서비스를 이어온 글로벌 히트게임 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’를 앞세워 모바일 e스포츠를 적극 추진하는 중입니다. ‘2017 서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’(SWC)을 진행하는데요. 전 세계 서머너즈워 팬들을 위한 축제의 장을 마련하겠다는 게 회사 측 각오입니다. 국내 단일 모바일게임으로 가장 성공한 서머너즈워가 모바일 e스포츠의 선두주자로 위상을 굳힐지 주목됩니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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