새로운 게임이 시장에 쏟아지고 있지만 기존 게임들 사이를 비집고 들어갈 틈이 없는 까닭이다. 수년전 출시된 온라인게임들은 마니아 중심의 커뮤니티를 등에 업고 확고한 시장 지위를 유지하고 있다. 이 때문에 신작이 시장에서 성공하려면 기존 게임보다 파괴력이 몇 배는 돼야 한다는 계산이 나온다. 흥행하는 게임이 가뭄에 콩나듯 하는 이유다.
이 같은 구작(舊作)과 신작의 충돌은 이야기 전개가 끝이 없는 온라인게임 특성상 예고된 것이었다.
그런데 최근 시장에서 모바일게임이 급부상하면서 예상보다 빠르게 온라인게임의 위기가 찾아왔다. 업계도 당황한 기색이다. 스마트폰 때문에 집에서 PC켜는 시간이 줄었다는 얘기를 온라인게임 업계 관계자에게서 심심찮게 듣는다.
엎친 데 덮친 격으로 가정용 게임기(콘솔) 시장도 7~8년만에 큰 변화를 모색하고 있다. 연내 차세대 게임기가 모습을 드러낼 전망이다. 지금까지 신기술 도입이나 그래픽 표현에 한계를 보였던 콘솔 게임이 차세대 게임기의 강력한 하드웨어를 발판삼아 한 차례 도약이 예상된다.
특히 차세대 게임기는 스마트 기기와 애플리케이션을 공유하고 서버에서 게임 구동 후 가정에 화면을 스트리밍(실시간전송)하는 클라우드 게임까지 지원하는 등 다양한 신기능을 탑재해 눈길을 끌고 있다.
이처럼 녹록지 않은 주변 시장 상황 때문에 온라인게임의 위기 탈출을 위한 돌파구가 더욱 절실한 요즘이다.
급기야 작년부터 온라인게임에서 모바일게임으로 돌리는 업체가 속출했다. 올해는 모바일게임이 국내 게임시장의 주도권을 잡은 모양새다. 상황이 이렇다보니 2~3년 후엔 온라인게임을 개발하고 서비스하는 업체가 손에 꼽을 것이라는 암울한 전망도 제기된다.
하지만 시장 전반의 불황 속에서도 잘 되는 게임은 있기 마련. 리그오브레전드(LOL)의 기록적인 성공이 그렇다. 오히려 LOL만 놓고 보면 지금이 온라인게임의 황금기인지 착각이 들 정도다.
LOL은 ‘잘 만든 콘텐츠는 성공한다’는 단순한 진리를 다시 한 번 시장에 각인시켰다. 출시 1년이 지난 단일 게임의 PC방 점유율이 30%를 넘나드는 이례적인 상황이 이를 증명한다.
또 게이머가 게임회사의 운영을 칭찬하는 경우가 굉장히 드문데 LOL에서 그런 분위기가 감지되는 것을 보면 국내 업체가 고객 대응이나 과금 모델 등에서 이용자가 아닌 사업자 입장에서 서비스해 온 것은 아닌지 되새김할 필요가 있다는 생각이 든다.
LOL이 압도적인 PC방 점유율을 유지하고 디아블로3 소장판의 가격이 수십만 원에 팔리는 것에는 별다른 이유가 없다. 모두 콘텐츠에서 나온 힘이다.