‘게임시간선택제’도 한계 드러내나…신청 저조
- 업계 매출 타격 우려…문화부 제도 확산 의지가 관건
[디지털데일리 이대호기자] 문화체육관광부(장관 최광식)가 29일 발표를 통해 게임시간선택제 시행 이후 성과에 대해 “순조로운 출발”이라며 자평했다.
게임시간선택제는 본인 또는 부모 등 법정대리인의 요청이 있는 경우 온라인게임 이용시간을 제한할 수 있도록 한 제도다. 이 제도는 지난 7월 본격 시행 이후 한달간 8500여 계정에 적용됐다.
하지만 이 제도를 이행하는 게임업계에서도 8500여 계정 수는 전체 게임인구에 비하면 극히 적은 숫자라는 지적이 나오고 있다.
이미 한게임, 넥슨, 네오위즈게임즈, 넷마블 등 주요 4개 업체의 게임포털만 해도 각각 가입자가 2000만명을 넘어선다.
이 중 중복 가입자와 성인 이용자를 제외해도 청소년 게임 이용자는 수백만명으로 추정된다. 문화부는 국내 청소년 인구를 700만명 수준으로 보고 있다.
또한 한 이용자가 게임포털마다 계정을 가질 수도 있고 하나의 포털 내에서도 여러 개의 계정을 가질 수도 있다는 점을 감안하면 게임시간선택제의 실제 이용자 수는 계정 수에 비해 대폭 줄어들 것으로 판단된다.
이에 게임업계 관계자는 “게임시간선택제 시행 이후 문의는 많아졌으나 실제 수치상으로는 눈에 띄는 변화는 없다”고 전했다.
현재 게임업계는 게임시간선택제 적극 대응하는 듯 보이나 속으로는 제도 확산을 바라지 않는 눈치다. 매출에 타격이 예상되기 때문이다.
한 업체 관계자는 “게임시간선택제가 자리 잡으면 청소년 게임을 주로 서비스하는 업체들은 매출에 타격이 올 것”이라고 전망했다. 다른 업체 관계자도 “매출에 영향을 줄 수 있는 만큼 업체가 나서서 게임시간선택제에 적극 대응하기는 어렵지 않겠나”라고 말했다.
이에 따라 게임시간선택제 활성화는 딜레마에 빠진 게임업계보다 게임산업 주무부처인 문화부의 몫이 될 가능성이 크다.
이수명 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “게임시간선택제의 이용방법을 쉽게 안내한 웹툰과 동영상 등을 제작해 배포하겠다”며 “신규 게임 등을 중심으로 제도 이행 여부를 지속적으로 모니터링해 제도 실효성을 높일 것”이라고 말했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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