[지스타2010] 일본 게임시장이 섬에 고립된 이유?
- 창의성 배제된 개발환경이 문제…성공할 키워드로 휴대용 콘텐츠 꼽아
[디지털데일리 이대호기자] 1980~90년대 전성기를 구가하던 일본 게임시장이 최근 침체기에서 빠져나오지 못하고 있다. 게임시장 규모는 점점 커지는데 일본의 비중은 점점 작아지기 때문이다. 미국의 게임쇼는 활기를 띠는 반면 일본의 게임쇼는 예전의 빛을 잃어가고 있다.
19일 일본 아케이드게임의 선구자 유 스즈키(Yu Suzuki) 세가 특별고문<사진> 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 지스타를 통해 이 같이 말했다. 이러한 지적은 최근 일본 게임시장 내 전문가들 사이에서 잇달아 제기되고 있는 상황이다.
스즈키 고문은 세가에 입사해 1985년 ‘행온’, ‘스페이스 해리어’ 아케이드게임을 만들어 업계의 주목을 받았다. 그 뒤 1986년 ‘아웃런’을 내놓고 1992년 첫 3D게임 ‘버추얼 레이서’, 1993년 3D대전격투게임 ‘버추얼 파이터’ 등을 히트시킨 업계의 선구자다.
그는 현재 일본 게임시장이 시대에 적응하지 못하고 예전을 답습하는 수준에 머무른다고 지적했다. 지금은 게임의 질보다 얼마나 더 팔리느냐가 중요해졌다고 아쉬움을 드러내기도 했다.
스즈키 고문은 “미국은 창작환경을 기계화했다”며 “시스템을 개선해 크리에이티브한 것에 시간을 더 들일 수 있는 환경을 조성했다”고 말했다.
일본에 대해선 “기계가 할 수 있는 것도 사람이 하는 상황”이라며 “창의성이 업계를 이끌어가는 것인데 그러다보니 미국 쪽에서 재미있는 게임이 많이 나온다”고 현실을 꼬집었다.
그는 새로운 것을 하지 않으면 시장을 이끌어 갈수 없다는 입장이다. 1985년 업소용 오토바이게임기에 실제 오토바이 부품을 사용하는 것도 모자라 엔진을 넣으려한 그였으니 지금의 일본을 보는 심정이 오죽했으랴. 남들이 모두 3D게임은 안 된다고 말릴 때 세가 경영진을 설득해 ‘버추얼 레이싱’을 만든 그다. 그랬기에 1993년 역사적인 게임 ‘버추얼 파이터’가 나올 수 있었다.
스즈키 고문은 “게임도 엔터테인먼트로 하나의 놀이이기에 급속한 시대변화에 따라 많은 선택이 있을 것”이라며 “성공할 것이라 보는 키워드는 ‘네트워크’, ‘웨어러블(입을 수 있는)’, ‘라이브’ 3가지”라고 강조했다.
웨어러블(Wearable)은 늘 들고 다닐 수 있는 것을 의미한다. 3가지 키워드를 조합하면 모바일게임이 된다. 늘 들고 다니면서 게임을 즐길 수 있고 네트워크를 통해 실시간 대전이나 게임이 가능한 것은 일반폰이나 스마트폰 등 모바일 기기밖에 없기 때문이다.
그는 “‘쉔무’ 최신작을 지난 15일 일본에서 발표했는데, 이 게임은 휴대용 콘텐츠로 흥미를 가질 수 있는 3가지 키워드가 안에 있다”며 또 다시 새로운 도전에 나설 것임을 밝혔다.
한편, 스즈끼 고문은 한국 게임시장의 가능성에 대해 긍정적인 견해를 밝혔다. 충분히 역량 있는 개발자가 많고 창의성도 있다는 것이다. 그는 “다른 나라 사람과 게임을 만들어보면 새로운 게임이 탄생할 가능성이 있다”며 “세가를 포함해서 일본과 한국이 함께 개발할 수 있는 계기가 됐으면 한다”고 향후를 기대했다.
<부산=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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