펄어비스 ‘붉은사막’, 내 손으로 만드는 액션 블록버스터… 세계관 매력도 물씬 [게임스컴 2024]
[쾰른(독일)=디지털데일리 문대찬기자] 작년 ‘게임스컴’ 전야제를 뜨겁게 달군 게임이자, ‘게임스컴 2024’ 국산 최대 기대작 ‘붉은사막’은 달라도 크게 달랐다. 매력적인 비주얼과 화려한 액션 연출, 새로운 전투 감각까지 그간의 국산 게임들에서 진일보한 게임성을 보여줬다. 지난 6년간의 고집스러운 개발 과정이 그럴싸한 신기루는 아니었다는 걸 증명했다.
펄어비스는 21일부터 25일까지 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임 전시회 게임스컴 2024에서 오픈월드 액션 어드벤처 게임 붉은사막의 시연을 최초로 진행했다. 시간 제약상 탐험보다는 4종의 보스를 대상으로 한 액션성에 집중한 형태로 시연이 진행됐다.
붉은사막의 액션은 시중의 흔한 액션 역할수행게임(RPG)의 그것과는 궤를 달리한다. 상당수 액션 콘솔 게임들이 L1이나 R1 버튼을 기준으로 여러 액션 버튼을 조합해 스킬을 사용하는 구조라면, 붉은사막의 액션 조작은 오히려 격투게임의 그것과 가깝다.
플레이스테이션 듀얼센스 기준으로 X와 □을 함께 누르면 강력한 슬래시 기술이, ○과 △는 상대 목을 잡고 떨어지는 레슬링 기술이 시연된다. R1과 R2를 함께 누르면 큰 움직임과 함께 상대를 내려친다. L2와 R2를 동시에 누르면 활을 쏜다. 활강하며 무빙샷도 가능하다.
다소 조작법이 복잡하지만 큰 약점으로 여겨지진 않았다. 다양한 버튼 조합에서 비롯되는 다이나믹하고 다채로운 액션 재미가 불편함을 상쇄했다. 숙련도만 높아진다면 블록버스터 영화에서나 볼 법한 박진감 넘치는 전투를 내 손안에서 만들어낼 수 있을 것으로 기대됐다.
보스전 재미도 일품이었다. 보스 유형이나 보유 기믹에 따라 다양한 전투 양상이 펼쳐졌다. 일례로 ‘하얀뿔’의 경우 정면 대결이 쉽지 않다. 쉽게 공략하려면 등에 올라탄 뒤, 공격 버튼을 연타해 칼을 찔러 지속 대미지를 줘야 한다.
‘리드데빌’, ‘사슴왕’ 등 인간형 보스들과는 전투 중에도 유기적인 상호작용이 가능해 그야말로 땀내 나는 전투 재미를 느낄 수 있었다. 발을 걸어 넘어뜨려 쓰러트린 뒤 강한 차징 공격을 찔러 넣을 때는 쾌감마저 느껴졌다.
이외 캐릭터를 압도하는 크기의 거대 보스 ‘여왕 돌멘게’ 등 보스들의 개성넘치는 디자인도 공략 재미를 더하는 요소였다.
주인공 클리프가 대립 세력과 벌이는 처절한 전투, 폐허가 된 성채와 사정없이 눈보라가 몰아치는 설산 등을 통해 엿본 붉은사막만의 야만적이고 거친 세계관도 마음을 사로잡았다. 클리프의 사연을 따라 드넓은 붉은사막 세계를 더욱 깊게 알아가고 싶다는 생각이 들었다.
향후 공개될 오픈월드 탐험 콘텐츠에 대한 기대감도 높아졌다. 자체엔진인 블랙스페이스 엔진 기술력을 활용한 붉은사막은 보스와의 전투 외에도 캐릭터와 부딪힌 구조물이 파괴되거나, 화염 근처에 있으면 불이 옮겨 붙는 등 주변 환경과의 활발한 상호작용이 돋보였다.
다만 전투 쾌적함이 부족한 부분은 아쉬움으로 남았다. 붉은사막에는 상대에게 캐릭터 시점을 고정시켜주는 ‘록온’ 기능이 부재하다. 이 때문에 공격 버튼을 조합하면서도 지속적으로 캐릭터 시점도 제어해야 해 온전히 보스와의 전투에 집중하기 힘들었다.
특히 전투 중 캐릭터가 멀리 날아가거나 구조물에 부딪히는 경우가 많은데, 이때마다 크게 돌아가는 화면을 매번 재정립해야 했다. 여러 버튼을 조합해 그래플링까지 거듭 시도해야하는 보스 돌멘게와의 전투에선 이러한 불편함이 더욱 가중됐다. 조작감도 뛰어난 편은 아니라 보스를 등 뒤에 두고 허공에 칼질을 하거나, 어정쩡하게 점프를 하는 경우도 적지 않았다.
붉은사막만의 강점인 역동적인 화면 전환과 전투 연출을 부각하기 위해 록온 기능을 배제한 것으로 보이는데, 적어도 사용자가 기호에 맞게 록온 기능을 켜고 끌 수 있도록 개선하는 방안을 고려해 볼 만하다.
한편, 펄어비스는 게임스컴을 시작으로 붉은사막의 출시 작업을 본격화할 전망이다. 오는 11월에는 부산에서 열리는 게임 전시회 ‘지스타(G-STAR)’에 게임을 출품해 국내 게이머들을 만난다. 구체적인 출시 일정은 추후 공개될 예정이다.
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