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[컨콜] 정우진 NHN 대표 “올해 신작만 7개”…다양한 P&E게임 시도

최민지

[디지털데일리 최민지기자] NHN이 올해 조직개편을 마친 게임사업을 필두로 본격 도약을 꾀한다. 이를 위해 P&E(Play and Earn) 게임을 포함한 신작게임 7개를 올해 선보인다. 게임 재미와 재화‧아이템 가치를 인정받을 수 있는 P&E에 주목해, 글로벌 P&E 제작전문회사로 성장하겠다는 복안이다.

9일 정우진 NHN 대표<사진>는 2021년 4분기 실적 컨퍼런스콜을 통해 “올해는 총 7개 신작을 준비하고 있다”며 “실질적으로 판매하지 않고도 그 가치를 유저 사이에서 인정받을 수 있는 형태의 P&E를 주목하고 있다. P&E 방식으로 다양한 장르 게임들을 시도하겠다”고 밝혔다.

앞서, NHN은 올해 게임 사업을 본격 확대하기 위해 지난 1일 게임 부문 자회사를 통합하고 사업조직을 대폭 개편했다. 게임 자회사 3사가 통합된 NHN빅풋을 중심으로 향후 국내 웹보드 게임 시장 선두 자리를 공고히 하는 한편 P&E 제작에 박차를 가한다는 방침이다.

◆올해 신작 쏟아진다…P&E에 주목=이날 정 대표는 NHN이 준비하는 P&E 게임을 대거 언급했다.

최근 공개된 스포츠 예측 게임 ‘프로젝트 위믹스 스포츠’는 위믹스 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 루트슈터 장르 ‘프로젝트나우’는 P&E 요소를 도입해 연내 출시를 목표로 한다.

또한, NHN은 한게임 웹보드 게임 운영 노하우를 녹여낸 모바일 홀덤 게임 ‘더블에이포커’를 연내 출시해 라인업을 확대한다. P&E 요소를 결합해 마인드스포츠로 자리 잡고 있는 글로벌 홀덤 게임 시장에도 진출할 계획이다. 올해 하반기 중 소셜 카지노 게임 ‘슬롯마블’ 등 신작 P&E 게임 글로벌 출시도 계획 중이다.

NHN은 2013년 출시했던 우파루마운틴 지적재산(IP) 기반 ‘우파루NFT프로젝트’를 선보인다. 이 외에도 전략디펜스 모바일게임 ‘건즈업모바일’, 컴파스 모바일 리듬게임 등을 공개한다.

이와 관련 정 대표는 P2E(플레이투언, Play to Earn)가 아닌 P&E(플레이앤언, Play and Earn)에 집중하는 이유를 밝혔다.

정 대표는 “P2E는 게임 자체 재미와 경쟁력보다 게임을 통해 블록체인상 코인과 같은 재화를 획득하고 그것이 경제적 혜택과 연결되는 점에 주목한다. 현재도 그런 게임들이 많이 출시되고 있다”고 설명했다.

이어 “오랜 기간 웹보드게임 운영 노하우를 확보해 온 NHN은 플레이 재미를 갖추고, 동시에 본인이 소유하거나 확보한 게임 내 재화와 아이템 가치를 외부적으로 블록체인상에서 인정받을 수 있어야 한다고 봤다”고 제언했다.

정 대표는 P&E 게임이 글로벌에서도 통할 것이라고 내다봤다.

그는 “글로벌상 가능하다고 생각하는 이유 중 하나는 코인과는 별개로 블록체인 시스템에서 분산원장 기반 민주적 의사결정을 통해 대체불가능 토큰(Non-Fungible Token, 이하 NFT) 또는 게임 내 아이템이 연결됐을 때, 그 가치를 평등하게 유저들이 분배하는 시스템에 의존한다”며 “충분히 한 회사가 의도적으로 가치를 변동할 수 없는 구조를 갖출 수 있다”고 부연했다.
NHN 게임 매출 현황. ⓒNHN
NHN 게임 매출 현황. ⓒNHN

◆지난해 게임 매출 2.9% 감소 “올해 상승세 기대”=이날 NHN은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결기준 지난해 연간 매출은 전년대비 17% 증가한 1조9204억원, 영업이익은 14.4% 늘어난 981억원을 기록했다. 지난해 4분기 NHN 매출은 전년동기대비 22% 증가한 5426억원, 영업이익은 66.1% 급증한 252억원이다.

지난해 게임부문 매출은 3970억원으로, 전년 4090억원과 비교해 2.9% 감소했다.

이에 대해 NHN은 “웹보드 매출이 상승하고 시장 1위로 올라서는 성과가 있었으나, 일본 캐주얼 모바일 게임 서비스 장기화에 따른 자연감소와 일부 라이브게임 서비스 종료 등이 영향을 미쳤다”며 “올해에는 게임 출시에 따른 매출 상승이 기대된다”고 말했다.

지난해 4분기만 보면, 게임 매출은 전년동기대비 4.6% 전분기대비 7.8% 증가한 1030억원이다. 전체 게임 매출에서 PC 온라인게임이 차지하는 비중은 38%, 모바일게임은 62%에 달한다.

PC 온라인게임 매출은 396억원으로 전년동기대비 1.6% 증가했으나 지난 분기 추석으로 인한 높은 기저 효과로 전분기대비 6.7% 감소했다. 모바일 게임 매출은 모바일 웹보드 게임 호조와 일본에서 출시한 신작 및 컴파스 등 기존 게임 이벤트 효과와 맞물리면서 전년동기대비 6.5% 전분기대비 15.6% 늘어난 634억원이다.

NHN플레이아트가 개발한 ‘드래곤퀘스트 케시케시’가 지난해 12월1일 일본에서 성공적으로 출시했다. 드래곤퀘스트 케시케시는 IP 특성을 퍼즐 장르에 잘 녹여냈다는 긍정적 평가를 받고 있으며 출시 후 약 2주간 일본 양대 앱마켓에서 다운로드 순위 1위를 기록했다.

컴파스는 지난해 12월 5주년 이벤트와 일본 유명 IP ‘소드아트온라인’과 협업 성과를 거두며 전분기대비 40% 증가한 매출 성장을 이뤘다. 한게임 포커 클래식은 12월 초 국내에서 애플 ios 버전을 정식 출시한 바 있다.

정 대표는 “웹보드 게임은 콘텐츠 강화를 통한 게임 재미에 집중한 결과 2021년 연간 매출은 전년 대비 12% 성장했다”며 “국내 PC‧모바일1위 웹보드 사업자에 안주하지 않고 글로벌시장 문을 두드리고자 한다”고 전했다.
최민지
cmj@ddaily.co.kr
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