[디지털데일리 윤상호 기자] 퀄컴이 확장현실(XR) 활성화를 위해 개발자 생태계를 출범했다. 퀄컴은 2019년부터 XR 기기용 플랫폼 공급을 시작했다. XR은 코로나19로 재조명을 받은 분야 중 하나다. ‘메타버스’가 대표적이다.
2일(현지시각) 퀄컴은 미국 와이메아 페어몬트오키드 호텔에서 ‘스냅드래곤 테크 서밋 2021’을 진행했다.
퀄컴은 이번 행사에서 메타버스를 강조했다. 메타버스는 가상현실(Meta, 메타)과 현실 세계(Universe, 유니버스)의 합성어다. 현실 세계 같은 활동이 이뤄지는 3차원(3D) 가상세계를 지칭한다. 코로나19 세계적 유행(팬데믹)으로 외부 활동이 제약을 받자 관심이 증폭했다. 대용량 데이터의 안정적 송수신이 필수다. 그래픽과 인공지능(AI) 등 현실감 있는 세계를 구현하기 위한 기술도 중요하다.
크리스티아노 아몬 퀄컴 최고경영자(CEO)는 “사용자가 어디 있든 강력한 경험을 제공하는 시스템, 클라우드를 보완하는 온디바이스AI, 고성능과 저전력의 적절한 조합 등 스냅드래곤은 이 분야 선도 주자로 독보적 입지를 갖고 있다”라고 설명했다.
퀄컴은 2019년 XR 전용 플랫폼 ‘스냅드래곤XR’을 선보였다. 작년에는 ‘스냅드래곤XR2’를 출시했다.
휴고 스와트 퀄컴 부사장 겸 XR부문 총괄<사진>은 “스냅드래곤XR 플랫폼을 채용한 기기는 50여종 이상이 판매 중이다”라며 “향후 몇 년동안 엄청난 성장을 기대하고 있다”라고 말했다.
XR은 메타버스만이 아니다. 퀄컴이 주목한 분야는 ▲협업 ▲운동 ▲생산성 향상 등이다.
스와트 부사장은 “기업은 화상회의에서 그치는 것이 아니라 직접 물건을 보여주는 등 사회적 상호 작용 협업이 가능해진다”라며 “운동도 게임처럼 할 수 있다”라고 분석했다. 또 “신입 사원 교육 등 의료와 훈련 등이 생산성 관련 좋은 사례”라고 덧붙였다.
한편 퀄컴은 앞으로 2년이 XR 주도권 경쟁에서 중요한 시기라고 예측했다. 퀄컴은 지난달 XR 개발자 생태계 ‘스냅드래곤 스페이스’를 만들었다.
스와트 부사장은 “스냅드래곤 스페이스는 개발자에게 공간 컴퓨팅 기술을 제공한다. 개방형 생태계다. 개발자가 어떤 경험을 우선할지 등을 조화시킬 수 있도록 하는 플랫폼”이라며 “출범 1개월차지만 디바이스를 넘나드는 플랫폼을 만들 기회를 봤다”라고 전했다.