[2013 모바일 생태계] 모바일게임
[디지털데일리 이대호기자] 모바일게임은 모바일 혁신의 가장 큰 수혜주로 꼽힌다. 지난해 7월 카카오 게임하기 플랫폼이 등장하면서 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’가 크게 주목받았고 현재도 ‘윈드러너’, ‘다함께차차차’ 등 대박 게임이 지속적으로 속출하고 있기 때문이다.
특히 국내 모바일게임 시장에서는 대형 업체가 장악하고 있는 온라인게임 시장과 달리 중소 업체와 스타트업에서 성공 사례가 적지 않게 나오고 있다는 점이 고무적이다.
물론 대형 게임업체의 자본력과 마케팅 역량이 모바일 플랫폼에서도 영향력이 이어지고 있다. 하지만 카카오톡 게임 플랫폼 덕분에 게임의 기획력과 완성도만 갖춰지면 중소 게임업체가 시장에 진입 가능한 토양이 갖춰졌다는 점은 높게 평가할만하다.
◆주요 업체 현황=현재 모바일게임 시장에서 눈에 띄는 주요 업체들은 위메이드엔터테인먼트와 CJ E&M 넷마블, NHN 한게임 등이 꼽힌다. 이들 업체는 온라인게임의 개발력 또는 퍼블리싱 역량을 적극 활용해 모바일 플랫폼에서도 시장 점유율을 확대하고 있다.
모바일게임 전문 업체인 컴투스와 게임빌도 주목받고 있다. 두 업체는 관련 시장에서 십수년간 확보한 노하우를 바탕으로 대형 업체와 어깨를 나란히 하는 중이다.
중소 업체는 지난해 선데이토즈(애니팡)와 파티게임즈(아이러브커피)가 주목받았으며 올해 들어 링크투모로우(윈드러너), 데브시스터즈(쿠키런), 핀콘(헬로히어로) 등이 두각을 드러내고 있다.
◆시장 주요 이슈=이 같은 모바일게임의 성공 사례는 모바일 메신저와 밀접하게 연관된 것이 특징이다. 앞서 언급한 게임업체들은 모두 카카오의 카카오톡 게임 플랫폼에 입점해 흥행을 일궜다.
국내 모바일게임의 흥행 공식으로 자리 잡은 모바일 메신저와 게임의 결합은 일본에서도 통했다. 라인팝, 윈드러너가 일본 앱 마켓 최고매출 2위까지 올라가는 등 다수의 게임이 현지에서 인기를 끌고 있다.
모바일 메신저의 게임 탑재는 이제 아시아 전역의 시장 트렌드다. 전 세계 가입자 3억명을 돌파한 중국 텐센트도 오는 6월께 위챗(Wechat) 게임센터 오픈을 준비하고 있기 때문이다. 텐센트 자체 게임 위주로 보급에 나선 뒤 여타 업체에 플랫폼의 오픈할 것으로 전망된다.
◆시장 성숙도 ‘성장’=모바일게임 시장은 가파르게 성장 중이다. 이는 카카오톡 게임의 영향이 컸다. 카톡에 입점해 국내에서만 1000만 다운로드를 기록한 대박 모바일게임의 속속 나온 까닭이다. 하루 매출 십수억원의 게임도 출현했다. 카톡 게임 출시 이전엔 없던 일이다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2012 대한민국 게임백서’(게임백서)에 따르면 2013년 국내 모바일게임 시장 예상 규모는 9180억원이다. 전년대비 45.1% 성장한 수치다.
하지만 이 통계는 지난해 10월에 발간돼 카카오톡이 불러온 모바일게임 시장의 폭발적 확대 분위기를 제대로 반영하지 못했다. 이를 감안하면 올해 국내 모바일게임 시장은 1조원 규모를 훌쩍 넘어설 것으로 관측된다.
<이대호 기자> Idhdd@ddaily.co.kr
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