[취재수첩] 부럽기도 두렵기도 한 ‘리니지M’
[디지털데일리 이대호기자] 엔씨소프트가 오는 6월 21일 ‘리니지M’의 국내 출시를 공식화했다. 회사 측은 출시 전 사전예약자 400만명 돌파라는 놀라운 수치도 함께 공개했다. 국내 모바일게임 사상 최대 규모다. 17일 자정부터 시작된 사전 캐릭터 생성도 시작과 거의 동시에 서버가 뻗을 정도로 이용자가 몰렸다.
최근 업계에선 엔씨소프트를 부러워하는 반응이 감지된다. ‘리니지’라는 강력한 지식재산(IP)을 가졌기 때문이다. 누적매출 3조원을 훌쩍 넘긴 IP, 이 중 상당 매출이 국내에서 발생했다는 점을 감안하면 내수 시장에서 IP 가치로는 적수가 없다고 볼 수 있다.
업계 입장에선 리니지M이 부러운 동시에 대단히 두려운 존재다. 리니지M에 쏠린 시장의 기대감이 큰 이유도 있겠지만 업계가 앞서 나온 리니지2 레볼루션의 초대형 성공을 봤기 때문이다. 리니지2 레볼루션으로 급격한 매출 쏠림 현상이 일어나면서 경쟁사들은 때 아닌 보릿고개를 겪어야 했다. 경쟁 게임들의 매출이 전반적으로 줄었다.
이런 가운데 리니지M이 출시된다는 것은 업계 입장에선 악몽에 가깝다. 리니지M이 크게 성공하면서 경쟁 게임의 잠재 수요까지 끌어갈 경우 중소 업체들은 그야말로 ‘전의 상실’의 상황까지 갈 수 있다. ‘빈익빈 부익부’ 현상 역시 가속화될 것이 자명하다.
물론 리니지M이 어느 정도 파급력이 가질지는 뚜껑을 열어봐야 알 수 있다. 리니지 IP가 모바일게임 시장까지 장악할 것인지, 개인 간 아이템 거래 허용으로 작업장과 아이템 현금 거래가 우려할 정도로 늘어날지는 아직 분명치 않다.
그러나 기자 입장에서 분명해 보이는 대목은 있다. 게임업계를 수년간 취재해오면서 출시 전부터 너무 잘나갈까봐 부럽기도 두렵기도 한 게임은 리니지M이 처음이다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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