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[취재수첩] 모바일게임도 안방 내줬다

이대호

[디지털데일리 이대호기자] PC기반 온라인게임 시장에선 일찍이 ‘외산에 안방을 내줬다’는 평가가 제기됐다. 지난 몇 년간 리그오브레전드(LoL)가 PC방 점유율 기준으로 압도적 1위를 유지하다 올해 나온 오버워치가 1위에 오르는 등 두 외산 게임이 국내에서 1,2위 다툼을 벌였기 때문이다. 두 게임 점유율 합산은 절반을 훌쩍 넘긴다.

모바일게임 시장도 위기론이 심심치 않게 제기돼왔다. 하지만 이따금씩 신작 흥행이 이어지곤 하는 터라 온라인게임 상황까지 가지 않을 것이란 인식이 있었다. 그러나 2016년 4분기에 들어선 지금은 어떨까. ‘이미 위기 한가운데 자리했다’는 표현이 맞을듯하다.

4일 국내 구글플레이 최고매출 순위에 따르면 국산 게임이 매출 1,2위를 차지하고 있으나 그 외 매출 최상위권은 모두 외산이 장악한 것으로 나타났다. 국산 업체들이 자존심만 지키고 있는 형국이다.

매출 최상위권에 오른 외산 게임들은 ‘모바일 스트라이크’(4위), ‘클래시 로얄’(6위), ‘원피스 트레저 크루즈’(7위), ‘해전1942:국가함대전’(8위)이 있다. 국내 업체가 서비스 중이나 국외 지식재산(IP) 게임을 꼽으면 ‘피파온라인3M’(5위), ‘아이러브니키(10위)가 포함된다. 국내 IP 기반이나 외국의 개발력을 빌린 작품인 ’뮤오리진‘(3위)도 있다. 10위까지 게임 가운데 무려 7종이 외산이거나 국외 IP·개발력이 들어간 게임들이다.

작년 이맘때와는 분명 다른 시장 양상이다. 물론 상황은 더욱 나빠졌다. 국경 없는 시장이라곤 하지만 외산 게임 점유율이 이토록 높아질 동안 국내 업체들이 속수무책으로 밀렸다는 것은 ‘국산 게임들이 시장 경쟁력을 상실했다’고 보는 것이 맞다.

실제로도 중국산 게임들이 잘 팔린다. 업계에서도 이견이 없을 듯하다. 소재도 다양하고 게임도 잘 만들었다. 유행마저 선도하고 있다. 국내 업체들이 던전형 액션게임 개발과 서비스에 매몰돼 있을 때, 중국 업체들은 대규모 실시간 전투가 가능한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 출시로 한발 앞서나갔다. 지금은 모바일 MMORPG가 대세 장르로 자리 잡는 분위기다.

그렇다면 국내 업체들의 반격 카드는 없을까. 다행히 올 4분기엔 ‘메이플스토리M’, ‘리니지2 레볼루션’ 등 업계 야심작들이 출시된다. 완성도 측면에서도 업체들이 자신감을 보이고 있는 상황이다.

하지만 지금 상황을 곱씹어본다면 오히려 더 위기감을 가져야 한다. 국내 온라인게임 최고 지식재산(IP)으로 꼽히는 두 게임이 모바일로 재탄생을 앞뒀다. IP의 파급력을 감안하면 더 이상의 후속작이 나오기 쉽지 않다. 자의반타의반 배수진을 쳐야 하는 상황을 맞닥뜨린 것이다.

이제 중국 업체와는 다른 전술이 필요한 시점이다. 같은 소재, 장르론 승산이 거의 없다. 재미와 완성도 측면에서 몇 배는 앞서나가야 승부를 걸어볼만한데 그런 게임은 가뭄에 콩 나듯 나오곤 했다. 현재 구글플레이 매출 10위 내 올라있는 국산 게임 중 최신작이 2014년 4월에 나온 ‘서머너즈워’다. 진짜 위기가 찾아왔다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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