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NHN “다키스트데이즈, 잠재력 확인… OBT로 완성도 끌어올릴 것”

문대찬 기자
왼쪽부터 NHN 정중재 사업실장, 김동선 NHN 나우 제작 그룹장. [ⓒNHN]
왼쪽부터 NHN 정중재 사업실장, 김동선 NHN 나우 제작 그룹장. [ⓒNHN]

[디지털데일리 문대찬기자] “게임을 즐기지 않는 좀비 아포칼립스 매니아들도 게임을 하도록 만드는 작품이 되면 좋겠습니다.”

김동선 NHN 나우 제작 그룹장(다키스트데이즈 총괄 PD)은 지난 10일 경기 성남시 판교 NHN 사옥에서 진행한 인터뷰에서 오픈베타테스트(OBT)를 앞둔 신작 ‘다키스트데이즈’에 대해 이같이 말했다.

그는 “스스로 평가해도 아직 부족한 점이 많이 보인다. 이용자들에게 공개해 피드백을 받고 고치고 싶다는 생각에서 OBT를 하게 됐다. OBT 기간에 유저분들이 많은 피드백을 주시면 겸허히 받아들이고 지속 발전하겠다”고 밝혔다.

다키스트데이즈는 좀비 아포칼립스 세계관 기반의 오픈월드 슈팅 역할수행게임(RPG)이다. 좀비로 뒤덮인 세상에서 동료를 모아 거점을 마련하고 성장시키며 생존하는 재미를 담았다. 당초 작년 하반기 OBT 예정이었으나, 담금질이 길어지며 이달 말로 출시가 연기됐다.

앞선 2월25일부터 3월4일까지 ‘스팀 넥스트 페스트’에서 진행한 글로벌 테스트는 성공적이었다. 107개 국가에서 약 5만7000여명의 이용자가 참여했다. ‘찜하기(위시리스트)’로 등록한 이용자는 15만명을 훌쩍 넘는 등, 해당 장르 선호 유저들로부터 눈도장을 단단히 받았다.

김 그룹장은 “수치적 측면에서 볼 때 북미와 브라질, 중국 순으로 이용자가 많았다. 특히 대만 유저들이 인상 깊었다. 처음 테스트에 참가한 지역인데, 플레이 타임 기준으로 한국 이용자 못지 않았다. 멀티 플레이 요구 목소리도 많아서 업데이트 일정을 앞당기려 한다”고 말했다.

정중재 NHN 게임사업실 이사는 “중국 지역은 판호(허가증) 때문에 고려를 하지 않았는데, 전체 테스트 이용자 중 중국 지역이 17% 정도 됐다. PvP(이용자간 대전)를 가장 많이 하고 가장 많은 플레이어를 죽인 이용자도 중국인이었다. 서비스를 제공하지 않아도, 알아서 다양한 방법으로 게임을 즐겨주신 분들이 있다는 것을 확인한 게 좋았다”고 전했다.

[ⓒNHN]
[ⓒNHN]

주요 콘텐츠인 스토리에 대한 평가도 지난 테스트와 비교해 높아졌다는 설명이다. 정 이사는 “1, 2차 테스트에 비해 전체적인 스토리 흐름이 많이 바뀌었다. 진부했던 스토리가 테스트를 거치며 재밌어졌다는 내부 평가가 있다. 소소한 설정을 찾아보며 즐길 수 있는 부분도 추가하고 있다. OBT에선 후반부 스토리까지 공개가 돼 풍부하게 즐길 수 있다”고 말했다.

다만 개선해야할 점도 아직 여럿이다. 글로벌 이용자를 대상으로 테스트를 진행하자, 그간 생각지도 못했던 부분에서 아쉬운 목소리들이 나왔다는 후문이다.

김 그룹장은 “국내에서만 테스트를 하다 글로벌 이용자를 대상으로 테스트를 진행하니 생각지도 못했던 문제들이 발생했다. 예컨대, 채팅 같은 경우 각자가 다른 언어로 이야기해 소통에 문제가 크더라. 채팅을 언어별로 분리하는 작업을 현재 진행하고 있다”고 말했다.

정 이사는 “로그인하는 부분에서도 이슈가 있었다. 구글이나 애플 캐스트에 로그인을 해야 PC 버전을 이용할 수 있는데, 이 부분에 대해 북미 유저들은 반감이 크더라. 스팀에서 로그인하면 자연스럽게 PC 버전을 이용할 수 있도록 했다”고 전했다.

PC 버전 플레이 경험을 보완해야 하는 숙제도 남았다. OBT가 임박한 상황에서 모바일·PC 버전 동시 출시를 추진한 탓에 UI(사용자 인터페이스) 최적화 이슈 등의 문제가 발생했다.

정 이사는 “2차 CBT(비공개 테스트) 당시 PC 버전의 몰입도가 훨씬 높을 것 같다는 평가가 나와서 PC 버전 동시 출시를 결정했다. 다만 테스트 기간 동안에는 모바일 버전에 대한 평가가 더 좋았다”며 “모바일 UI를 PC에서 확장해서 쓰다 보니 비율이 맞지 않는다는 의견도 있었다. 플랫폼 특성과 현지 서비스에 맞게 개선하려고 한다”고 밝혔다.

김 그룹장은 “태생이 모바일 프로젝트라 PC 버전에서 퀄리티 이슈가 나오고 있다. 최적화도 최적화지만 PC 버전 품질을 높여야 하는 숙제도 있다”면서 “모바일 버전은 2차 CBT까지는 안정적인 최적화를 보여주고 있다. 다만 플레이 타임이 긴 게임이라 발열 문제가 있는데 게임 패드 지원이나 스팀덱 지원 등으로 이를 보완하려고 한다”고 전했다.

다키스트 데이즈는 4월24일 OBT를 시작한다. [ⓒNHN]
다키스트 데이즈는 4월24일 OBT를 시작한다. [ⓒNHN]

NHN은 오는 24일부터 진행되는 OBT를 통해 게임 완성도를 더욱 끌어올릴 예정이다. 정 이사는 “해외에서 가장 많이 받았던 평가 중 하나가 ‘포텐셜이 있는 게임’이었다. 좋은 뜻으로 받아들일 수 있지만 한편으론 충분하지 않다라는 얘기로 들렸다”며 “더 많은 이용자 이야기를 듣고, 게임을 수정할 수 있는 시간을 대규모로 갖고 싶다”고 말했다.

OBT 종료 시점은 정해지지 않았다. 정 이사는 “80~90% 정도 완성도가 올라왔다고 생각한 시점이 될 것 같다. 더 빨라질 수도, 느려질 수도 있다”고 귀띔했다.

넷이즈게임즈의 야심작 ‘원스휴먼 모바일’ 출시 시점과 OBT가 겹치는 것에 대해서는 “개발팀의 규모부터 다른 게임이다. 함께 언급되는 것만으로도 감사한 일”이라며 자세를 낮췄다.

정 이사는 “콘셉트는 비슷할 수 있지만 내러티브와 세계관은 다르다. 우리의 실제 고민들을 담은 다키스트 데이즈의 내러티브가 더 공감 요소가 클 것이라고 생각한다. 초기화를 동반하는 시즌제 없이 내 캐릭터를 영구적으로 성장시킬 수 있다는 구조적 차이도 있다”며 “원스휴먼 못지 않은 게임이라는 평가를 받아보도록 부족한 점을 계속 개선하겠다”고 말했다.

다키스트 데이즈는 OBT 실시 후 3주 간격으로 신규 콘텐츠를 업데이트할 예정이다. 6월에는 새로운 총기와 주민이 업데이트 되는 대규모 업데이트가 예정돼있다.

김 그룹장은 “6월 업데이트에서 주민을 많이 사용하는 시스템을 추가할 예정이다. 쉘터를 기반한 길드 대항전도 향후 추가할 계획이다”라고 밝혔다.

유연한 쌍방소통이 가능하도록 디스코드 채널도 활성화할 계획이다. 정 이사는 “현재 디스코드를 메인 커뮤니티로 활용 중이다. 각 언어별로 매니저들이 상주해 이용자 질의에 답하고 있다. 이외 커뮤니티를 활용한 전략도 수립 중이다”라고 전했다.

[ⓒNHN]
[ⓒNHN]

그간 웹보드와 캐주얼 게임 중심으로 사업을 키워왔던 NHN은 올해 총 8종 이상의 신작을 선보이며 사업 확장에 나선다. 첫 단추인 다키스트데이즈의 어깨가 무거운 이유다.

정 이사는 “내부 기대감이 높은 건 사실이다. 직접 자체 개발해 나오는 프로젝트이기도 하고 개발기간도 길었다. 내부에서 응원하는 분위기가 크다. 정우진 대표님도 열심히 피드백을 주고 힘을 실어주시고 있다. 재미있겠다며 한 번 해보겠다고 하시더라”며 웃었다.

정 이사는 “초반 돌풍을 일으킨 게임들이 6개월도 채 못 가는 경우가 있다. 다키스트데이즈는 우상향하는 게임이었으면 한다”며 “게임성이 좋고 운영에 성의가 있다는 얘기를 듣고 싶다. 처음엔 매출이 낮더라도, 차차 크게 성장하는 게임이 됐으면 좋겠다”고 말했다.

김 그룹장은 역시 “정성적으로 좀비 아포칼립스 소재 마니아들을 타깃한 게임인 만큼, 그들이 즐기기 좋은 게임이라는 평가만 받으면 좋을 것 같다”고 거들었다.

정 이사는 “회사 입장에서는 북미 시장을 정면으로 노크하는 게임이라, 성공한다면 의미가 클 거라고 생각한다. 글로벌 이용자와 신뢰를 어떻게 쌓아가느냐가 중요하다”고 말했다.

NHN은 수차례 테스트를 통해 수립한 타깃 국가에 대한 맞춤형 마케팅을 진행할 예정이다. 정 이사는 “북미 지역에선 스트리머를 이용한 미디어 콘텐츠를 활용할 계획이다. 동아시아는 광고 중심으로 풀어가려 한다. 슈터 강국인 브라질을 중심으로 한 남미 지역 반응이 꽤 좋았는데, 해당 지역에 대한 마케팅 전략도 고민 중이다”라고 설명했다.

문대찬 기자
freeze@ddaily.co.kr
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