[종합] 카카오게임즈, 본업 경쟁력 강화 집중… “내년 대작 출시로 퀀텀 점프”
[디지털데일리 문대찬기자] 카카오게임즈가 비(非)게임 사업을 축소, 리소스를 본업인 게임사업에 집중하며 반등을 꾀하고 있다. 올 하반기 대작 퍼블리싱 게임 출시를 비롯해, 내년 하반기부터는 2종의 대작을 공개하며 글로벌 경쟁력을 확보하겠단 심산이다.
카카오게임즈는 2024년 3분기 연결기준 매출액이 약 1939억원, 영업이익은 57억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 약 5% 증가했으나 전년 동기 대비 약 14.3% 감소했다. 영업익은 전분기 대비 흑자전환했으나, 전년 동기 대비 약 80.1% 감소했다. 당기순손실은 73억원을 기록, 전분기 대비 37.6% 줄고 작년 같은 기간 대비 적자전환했다.
카카오게임즈는 이번 제무제표가 기타 사업 부문인 세나테크놀로지 지분 매각 및 카카오 VX 일부 사업 철수 등 요인을 중단영업손익으로 반영해 작성됐다고 밝혔다.
조혁민 최고재무책임자(CFO)는 “게임사업에 회사 자원을 집중하기 위해 게임과 시너지가 불투명한 세나 테크놀로지를 3분기말 매각했다. 이로 인해 연결 회계 대상에서 제외됐돼 중단영업손익으로 구분했다. VX는 경영 효율화 과정에서 골프 용품, 관련 NFT(대체불가능토큰) 등 사업에서 우선 철수를 결정함에 따라 이또한 손익으로 반영했다”고 설명했다.
한상우 대표는 “비핵심 사업 부문의 효율화를 진행 중이다. 세나 테크놀로지 지분을 일부 매각한 것과 더불어 VX 내에서도 비핵심 사업 관련 위주로 효율화가 진행 중”이라면서 “게임 사업 부문과 같이 미래 성장 전략 사업 부문에 집중 투자를 진행할 것”이라고 강조했다.
이어 핵심 전략 키워드를 크게 ‘글로벌 실적 확대’, ‘PC콘솔 플랫폼 확장’. ‘장르 다변화’, ‘AI 활용한 제작 및 서비스 혁신’, ‘유저 인게이지먼트 향상을 위한 프로세스 고도화’ 등 5가지로 꼽으면서 “여기에 인력과 리소르를 집중할 계획”이라고 강조했다.
이러한 효율화 작업으로 인해 3분기 영업비용은 1882억원으로 전분기 대비 0.7% 증가, 4.6% 감소했다. 인력 자원 재배치 노력으로 인건비 증가폭을 줄였으나, 글로벌 마케팅비 증가로 관련 비용은 전분기 대비 47.9%, 전년 동기 대비 32.3% 증가한 152억원을 기록했다.
조 CFO는 “인력 재배치와 대작 출시 준비로 연말 연초 인건비 증가 요인이 필연적으로 발생하고 있는 상황”이라면서도 “자회사를 포함한 전사적인 인건비 최적화를 지속 진행 중이다. 하반기 신작 마케팅도 효율적으로 진행해 수준을 유지할 것”이라고 밝혔다.
카카오게임즈는 3분기 기존 라이브 게임들이 견조한 성과를 유지했으나, 뚜렷한 신작 흥행이 부재해 실적이 저조했다고 밝혔다. 모바일 게임은 ‘오딘: 발할라라이징’의 약진에도 불구하고 전분기 대비 약 5.9%, 전년 동기 대비 약 31.1% 감소한 약 1266억원의 매출을 올렸다.
다만 PC온라인 게임은 ‘카카오 배틀그라운드’ 컬래버레이선 효과에 힘입어 전분기 대비 약 109.4%, 전년 동기 대비 약 196.3% 증가한 약 342억 원의 매출을 달성했다.
골프 관련 사업 등을 포함한 기타 매출(비게임 부문)은 전분기 대비 약 1.9% 감소, 전년 동기 대비 약 7.1% 증가한 약331억원의 매출을 기록했다.
카카오게임즈는 기존 모바일에서 PC온라인 및 콘솔 등 글로벌 멀티플랫폼으로의 확장 및 장르 다각화 전략을 통해 사업 구조와 체질 개선을 꾀하고, 핵심사업인 게임 사업 기반을 고도화하는 데 집중할 계획이다.
당장 오는 12월7일엔 글로벌 시장에서 명작 IP(지식재산)로 흥행성을 입증한 PC 핵앤슬래시 액션 RPG ‘패스오브액자일2(POE2)’를 앞서 해보기(얼리 액세스) 형태로 출시, 국내 이용자들에게 색다른 재미를 제공할 예정이다.
조 CFO는 “POE2는 ‘게임스컴’에서 핵앤슬래시 최고 수준 게임성을 확인했다. 특유의 게임성을 넘어 화려한 액션과 컨트롤, 재미를 극대화했다는 호평을 받았다”며 “전작을 뛰어 넘는 데 만전을 기하고 있다”고 설명했다.
또 내년부터는 모바일과 PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려한 글로벌 대작 출시가 가시화될 전망이다. 자회사 및 파트너사와 함께 ‘크로노오디세이’, ‘아키에이지 크로니클’, ‘프로젝트 Q(가칭)’ 등 확장된 플랫폼 기반 신작이 윤곽을 드러내며 기대감을 높일 예정이다.
이중 엔픽셀에서 개발 중인 크로노 오디세이는 내년 1분기 비공개베타테스트(CBT)를 목표로 하고 있다. 해당 결과에 따라 2차 CBT 시기도 윤곽을 드러낼 전망이다. 내년 하반기엔 정식 출시하는 것이 목표다. 엑스엘게임즈의 아키에이지 크로니클은 내년 3기와 하반기 중 CBT를 진행한다. 2026년 상반기 여름 전까지 론칭하는 걸 목표로 개발에 매진 중이다.
한 대표는 이들 게임에 대해 “서구권을 중심으로 한 글로벌 시장에서 광범위한 유저층 대상으로 하는 성장형 RPG를 목표로 하고 있다”며 “MMO하면 떠오르는 대규모 세력간 전투, 분쟁 등은 과감하게 제거하거나 줄여서 제작하고 있다”고 설명했다.
이어 “짜임새 높고 몰입도 높은 세계관 설정을 바탕으로 해서 다양한 스킬과 전투 액션, 공략의 재미를 느낄 수 있는 싱글형 콘텐츠를 완성도 있게 만드는 중”이라고 덧붙였다.
한 대표는 또한, “파티나 길드 단위 협업 미션, 경쟁 콘텐츠, 파티형 던전, 보스 몬스터 공략 같은 소셜 플레이를 많이 강조했다. 이런 것들이 서구권 싱글 게임과 대비되는 경쟁력이라고 생각한다. 라이브 운영 경험을 살려 차별화해 승부를 보겠다”고 강조했다.
이외 카카오게임즈는 재무적 성과 대감이 높은 대작 출시 외에도 자회사 오션드라이브의 다양한 미드코어 게임, 장르를 다각화한 모바일 게임 출시 등을 통해 회사 색깔을 변화시키는 노력도 지속할 계획이다.
한 대표는 “글로벌에서 성공하기 위한 방법이 여러 가지가 있겠지만 시장에서 경험치를 쌓는 것이 무엇보다 중요하다. 어떻게 하면 빨리 배우고 빨리 안착하고 빠르게 적용할 수 있느냐가 중요하다”고 강조했다.
조 CFO는 “지난 3분기 카카오게임즈는 비상경영 체제 아래 비핵심 자산 철수, 보유 자산 유동화 등 재무구조 개선과 실적 개선을 위해 노력해왔다”며 “내년 하반기를 기점으로 이어지는 대작 성과를 '퀀텀 점프' 기회로 만들 수 있도록 사업구조 개편에 주력하겠다”고 말했다.
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