기회 잡은 이스포츠, 다음 스텝 밟으려면… “정부 설득할 근거 만들어야”
[디지털데일리 문대찬 기자] 이스포츠 산업의 ‘아픈 면’을 해부하는 자리가 국회에 마련됐다. 전문가들은 이스포츠 산업 성장을 위해선 정부의 지원이 필요하다면서도 종목사에 얽힌 이해관계가 예민한 만큼, 가치 피력 등 기업의 충분한 설득 과정도 선행돼야 한다고 강조했다.
국회 문화체육관광위원회 이상헌 위원장(더불어민주당), 황보승희 의원(무소속)이 공동 주최하고 e스포츠 포럼이 주관하는 ‘2023 e스포츠 토크콘서트(이하 토크콘서트)’가 ‘e스포츠의 잠재력, 그러나 위기’라는 주제로 18일 오후 1시 여의도 국회의원회관 제1세미나실에서 열렸다.
코로나19 팬데믹(감염병의 대유행) 후 성장세가 뒷걸음질한 이스포츠는 올해 ‘항저우 아시안게임’ 정식종목 채택, ‘LoL 월드챔피언십(이하 롤드컵)’의 성공적인 국내 개최에 힘입어 이례적 조명을 받았다. 다만 게임단 대부분이 적자에 허덕이는 등 이면의 열악한 환경도 비쳤다.
김기한 e스포츠 포럼장(서울대학교)은 토론에 앞서 “아시안게임과 롤드컵을 통해 한국이 경기력에선 세계 최고라는 걸 재확인했다”면서도 “산업적인 면에선 여러 도전에 직면했다. 중국과 사우디아라비아와 달리 대규모 자본 투자가 이뤄지지 않으면서 위축되고 있다”고 지적했다.
그는 “롤드컵은 4억명이 지켜 봤지만 수익 상당수는 글로벌 OTT 플랫폼으로, 글로벌 게임사로 귀속됐다. 이젠 경기력을 넘어 하나의 산업으로 글로벌 시장에서 흑자 경영할 수 있는 토대가 마련돼야 한다. 이스포츠 생태계의 윈윈(win-win) 구조를 만들어야 한다”고 말했다.
이날 전문가들은 최근 국회에서 이스포츠를 개최하는 기업에 세제혜택을 제공하는 법안 통과가 불발된 것을 언급하며, 이스포츠 산업에 대한 정부의 부실한 지원에 아쉬움을 표했다.
신한투자증권 강석오 연구원은 “지금도 톱(Top) 티어인데 정부 차원의 투자가 진행이 된다면 위상이 얼마나 높아질 수 있을까 싶다”며 “게임단이 인재 육성까지 담당하다 보니 적자가 더 커진다. 정부 차원에서 이들을 육성하고 프로게이머 활동이 끝났을 때 관련 기관 등을 체계적으로 마련한다면 부담을 줄일 수 있을 것”이라고 진단했다.
‘배틀그라운드’를 운영하는 크래프톤의 김우진 이스포츠 팀장은 기업이 이스포츠 대회를 운영하는 데 막대한 지출이 불가피하다면서 제도적 지원이 필요하다고 역설했다.
김 팀장은 “대회를 진행하려면 다양한 분야의 합심이 필요하다. 각각의 전문화 된 인력과 리소스를 활용해 최상위 생태계를 운영하고 있다. 매년 확장을 위해 투자하고 있지만 수익적인 부분은 한정적이다. 점점 한계에 다다르고 있다”며 “게임사 내 여러 파트 중 이스포츠 투자 비용이 제일 최상위다. 세제 혜택을 마련해준다면 큰 도움이 될 것”이라고 말했다.
반면 게임사 등 기업이 정부가 가치 판단의 기준으로 삼을 만한 수익모델(BM) 등 마련에 미흡한 점을 꼬집는 목소리도 있었다.
한국소비자원 오지영 분쟁조정위 상임위원은 “국익을 고려해서 정책적인 판단을 해야 하기 때문에 설득력이 있어야 하는데 대부분은 논거가 충분하지 않다. 먼저 지속 가능한 수익모델을 창출한 뒤 정책 지원을 요구할 수 있다”고 지적했다.
오 위원은 “현재 구조로는 이스포츠 산업이 종목사와 너무 긴밀하게 연결돼 있다. 게임산업 스스로 굴러갈 수 없다는 건데 이를 해결할 경쟁력을 갖춰야 정부를 설득할 수 있을 것”이라면서 “게임사 저작권과 독립할 수 있는 구조를 차차 갖추려는 노력이 필요하다”고 덧붙였다.
가톨릭대학교 정정원 교수 역시 “특정 산업이 아니라 특정 회사의 게임이다. 기획재정부에 가서 예산을 달라고 하면 관계자 얼굴 보기도 힘들 것”이라면서 “미비한 것은 사실이지만 제도가 없지는 않다. 지자체에 좋은 공간들이 많은데 활용을 못하고 있다. 일단 문체부와 콘텐츠진흥원이 중심이 돼 이것들을 잘 활용해 봐야 한다”고 거들었다.
아울러, 정부 지원보다는 민간 후원이나 투자 활성화가 우선이라는 의견도 제기됐다.
한국콘텐츠진흥원 김성준 게임본부장은 “지역연고제를 통해 내수를 활성화하고 특정 종목 편중도 해결해야 한다”고 강조했다.
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