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[인터뷰] 휴고 스와트 퀄컴 “XR칩 성능? 탁구 게임 해보면 안다…’LG·삼성' 협력 끈끈”

와일레아(미국)=김문기 기자
휴고 스와트(Hugo Swart) XR 부문 본부장(부사장)
휴고 스와트(Hugo Swart) XR 부문 본부장(부사장)

[디지털데일리 김문기 기자] “비디오 시스루(VST) 환경에서 게임 중 테이블 위에 굴러다니는 가상의 공이 가장자리에서 떨어져야 한다고 상상해보면, 현실의 모든 게임에서는 간단한 일이지만 디지털로 생성하려면 많은 AI 처리가 필요하다. ‘스냅드래곤XR 2세대’가 장착된 두 대의 XR 기기로 원활하게 탁구 대결을 해보면 그 성능을 체감할 수 있을 것이다.”

휴고 스와트(Hugo Swart) XR 부문 본부장(부사장)은 26일(현지시간) 미국 와일레아 비치 리조트 메리어트에서 열린 ‘스냅드래곤 서밋 2023’에서 한국기자들과 만나 최근 메타 퀘스트3와 레이밴 스마트 글래스 AR에 적용된 ‘스냅드래곤XR 2세대’와 ‘스냅드래곤AR 1세대’ 성과와 함께 퀄컴의 확장현실(XR) 미래에 대해 소개했다.

그는 “XR 기기는 나름 큰 기기이기는 하나 프로세싱이 어디서 일어나는지를 살펴보면 너무도 작은 곳에서 시작한다”라며, “이렇게 작은 칩에서 모든 가상현실 경험을 생성하는 것인데 게임용PC와 비교해보면 거대한 크기의 GPU가 필요하거나 냉각펜이 있는 CPU 등을 쓰는 것과는 달리 겨우 글래스만한 크기로 놀라운 그래픽 경험을 제공한다는게 엔지니어로서 놀랄 일이다”라고 언급했다.

스냅드래곤XR 2세대는 그래픽프로세싱유닛(GPU)가 전작 대비 2배 향상됐다. 또한 이번에 인공지능(AI)에 대한 대대적 업그레이드가 동반됐다. 무려 8배나 향상됐다. 특히 이같은 AI 처리 능력을 기반으로 핵심 알고리즘이 더욱 강화됐다.

스와트 부사장은 “손 추적(hand tracking), 시선 추적(eye tracking)과 같은 인식 알고리즘이 보다 강화됐다”라며, “XR 2세대는 혼합 현실(MR) 환경에서 12m/s(밀리세컨드, 1/1000초) 지연속도를 갖췄다. CPU 성능과 카메라 수 증가 등 각각 영역에서도 성능을 개선했다”고 설명했다.

이어, “메타 퀘스트2 출시 직후와 현재를 비교해보면 수많은 소프트웨어 업데이트를 통해 개선됐다”라며, “퀘스트3가 앞으로 얼마나 더 좋아질지 모르는 사람이 정말 많은데, 새로운 기능이 추가되고 콘텐츠도 늘어나고 또 VST 기능 지원으로 소비자와 기업 모두에게 완전히 새로운 경험을 선사할 것”이라고 낙관했다.

퀄컴은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등에 대응할 수 있는 확장현실(XR) 플랫폼을 파트너사들에 제공하고 있으나 올해는 별도로 AR칩을 선보였다. ‘스냅드래곤AR 1세대’는 메타와 레이밴의 협력 제품인 ‘스마트 안경’에 적용됐다.

그는 “XR칩 크기가 매우 작기는 하지만 그럼에도 불구하고 이 크기를 탑재한 스마트 안경을 만들면 크기가 커질 수밖에 없고 더 많은 전력이 쓰이기도 한다”라며, “1W 미만의 전력효율을 갖춘 AR 전용 플랫폼이 필요했다”고 설명했다.

퀄컴은 우선적으로 피트니스와 스포츠, 게임 등을 XR 초기 킬러 콘텐츠로 보고 있다. 스와트 부사장 역시 VR과 AR을 잘 정의할 수 있는 대표적 사례라고 지목했다.

그는 “실제로 퀄컴은 VR 맞춤형 헤드셋을 만들기 위해 많은 파트너들과 논의하고 있다”라며, “피트니스는 이미 사람들이 VR 헤드셋으로 자주 체험하는 주요 앱 중 하나인데 이를 피트니스 전용으로 설계한 기기에서 체험한다면 훨씬 더 좋을 경험을 할 수 있다”고 말했다.

이어, “사람들은 스포츠를 단순히 TV로 보는 것이 아니라 보다 참여형 체험을 좋아한다”라며, “몰입감 있게 스포츠를 즐길 수 있는 방법은 여러 가지가 있는데, 대표적으로 360도 화면과 다른 하나는 VST지만, 스포츠를 본격적으로 즐기기 위해서는 해상도가 중요하기 때문에 3K x 3K 화질, 최소 2.5K x 2.5K 정도가 필요하다고 판단한다”고 덧붙였다.

이 밖에도 비즈니스와 엔터프라이즈 부문에서 의료와 오토모티브 영역도 비중이 적지 않다고 언급했다.

퀄컴은 VR/MR의 경우 PC시장과 비교되며, AR의 경우 스마트폰과 견주고 있다고 설명했다. 확장현실 시장의 경우 5년 내 대중화될 것으로 전망했다. 내년은 성장의 해가 될 것으로 예견하고 있으며, 향후 2~5년 정도 성장세가 지속될 것이라 내다봤다.

한편, 앞서 퀄컴은 신규 XR 플랫폼을 발표하면서 고객사로 LG를 언급한 바 있다. 또한 삼성과의 협력에 대해서도 언급했다. 스와트 부사장은 “LG가 협력하게 되어 매우 기쁘다. LG는 여러 분야에 많은 전문성을 가지고 있고 글래스 부문에 관여하고 있다. 라며, “연초에 삼성-구글과도 함께 협력하고 있다고 발표한 바 있으며, 현재 많은 진전을 이루고 있다”고 강조했다.

특히, 퀄컴은 한국과 더 많은 맞춤형 엔터프라이즈 하드웨어와 콘텐츠 측면에서 함께 협력을 추진 중이라고 귀띔했다.

와일레아(미국)=김문기 기자
moon@ddaily.co.kr
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