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게임사가 틱톡 찾는 이유, “지난해 게임 콘텐츠 조회수 3조회”

최민지 기자
주환수 틱톡 코리아 게이밍 총괄. [ⓒ 틱톡]
주환수 틱톡 코리아 게이밍 총괄. [ⓒ 틱톡]

[디지털데일리 최민지 기자] 대표적인 숏폼 동영상 플랫폼 ‘틱톡’이 게임 론칭(출시) 플랫폼으로 자리잡았다.

틱톡은 지난 20일 국내 게임 업계를 위한 네트워킹 행사인 ‘틱톡 온 더 바 게이밍(TikTok on the bar GAMING)’을 마쳤다고 21일 밝혔다. 틱톡 온 더 바 게이밍은 산업에 대한 인사이트를 공유하고, 틱톡 게임 커뮤니티를 소개하는 자리다.

이날 주환수 틱톡코리아 게이밍 총괄은 2022년 틱톡 사용자 50% 이상이 틱톡에서 다양한 형식의 게임 콘텐츠를 시청했다고 발표했다. 추천 피드를 통해 다양한 게임 발견을 돕는 만큼, 게임사 마케팅 전략에 주요한 역할을 할 수 있는 플랫폼이라는 설명이다.

틱톡에서 게임은 이미 주류 엔터테인먼트 분야다. 이날 틱톡에 따르면 2022년 한 해에만 틱톡 내 비디오 게임 관련 콘텐츠 조회수는 3조회를 돌파했다. 틱톡 사용자 중 75%가 틱톡에서 새로운 콘텐츠를 발견한 적이 있다고 응답했으며, 이러한 발견은 행동으로 이어져 틱톡에서 게임 콘텐츠를 접한 뒤 41%가 게임을 다운로드했고, 36%는 게임을 하기 위해 돈을 지불했다.

또한, 틱톡에서 내놓은 ‘왓츠 넥스트:게이밍(What's Next: Gaming) 트렌드 리포트’에 따르면 틱톡 사용자들은 조회수 4억9,130만을 기록한 #GameEdit(게임편집) 해시태그를 활용해 좋아하는 게임과 캐릭터 인지도를 높이기 위한 매력적인 팬 편집 영상을 제작한다.

주환수 총괄은 “소비자들은 다양한 방식으로 게임과 게이밍 플랫폼에 참여하고 있으며, 게임은 더이상 하위문화가 아니라 모든 연령대와 배경, 관심사를 가진 사람들의 마음을 사로잡는 주류 엔터테인먼트 형태가 됐다”며 “게임사 역시 소수의 게이머에 국한됐던 이전 시대의 마케팅 전략에서 벗어나 주류 오디언스를 공략해야 한다”고 말했다.

이어 “이제는 게임을 플레이만 하는 것이 아니라 게임을 문화로서 확장시키며 경험하는 시대”라며 “틱톡은 게임 팬들이 다양한 콘텐츠를 창작하고 소통할 수 있는 커뮤니티를 제공함으로써 많은 게임사들이 성공적으로 게임을 론칭하고 도달과 전환을 확보할 수 있는 플랫폼 역할을 할 것”이라고 강조했다.

최민지 기자
cmj@ddaily.co.kr
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