[일문일답] 넷마블 권영식 “신작 3종, 진입장벽 낮춘 호불호 없는 게임”
[디지털데일리 오병훈 기자] 넷마블이 1일 발표한 올해 3분기 출시 예정 신작 3종에 대해 ‘호불호 없는 게임’이라는 자신감을 표했다. 넷마블은 올해 7월부터 9월까지 쉬운 게임성과 애니메이션 그래픽을 내세운 신작 게임 3종을 연달아 출시해 국내외 이용자층을 확보하는데 집중한다. 여기에 더해 게임 지식재산권(IP)을 활용해 웹툰, 웹소설 등을 제작하는 등 다채로운 엔터테인먼트 채널까지 확장하는 ‘원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)’ 전략도 강조했다.
1일 넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 본사 2층 컨벤션 홀에서 ‘2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스’를 개최했다. 이날 현장에서 넷마블은 신작 타이틀 ‘신의탑:새로운 세계’ ‘그랜드크로스:에이지 오브 타이탄’ ‘세븐나이츠키우기’를 선보였다.
이날 넷마블이 선보인 신작 3종 게임은 공통적으로 ‘애니메이션풍 그래픽’ ‘쉬운 조작을 통한 낮은 진입장벽’이라는 특징을 가지고 있다. 가볍게 즐길 수 있는 게임을 선보여 최대한 다양한 이용자층을 확보하고, 서비스 볼륨을 확장하는데 집중하겠다는 전략이다.
권영식 넷마블 대표는 “3종 게임은 공통적으로 누구나 쉽게 즐길 수 있고, 몰입감 있는 스토리를 지니고 있다는 것이 특징”이라며 “낮은 진입 장벽, 애니메이션풍 그래픽, 연출 등으로 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 것”이라고 전했다.
세븐나이츠 키우기는 넷마블 자체 IP ‘세븐나이츠’를 기반으로 제작된 방치형 역할수행게임이다. 그랜드크로스:에이지오브타이탄은 다중접속 실시간 전략 게임(MMO-RTS)으로 개발 중에 있다. 신의탑:새로운세계는 웹툰 원작 수집형 역할수행게임(RPG)으로 제작된다.
신의탑:새로운세계는 오는 7월 출시를 목표로 개발을 진행 중이며, 그랜드크로스:에이지오브타이탄은 오는 8월, 세븐나이츠키우기는 오는 9월 중 출시한다.
세븐나이츠키우기를 개발 중인 넷마블넥서스 김정민 대표는 “현재 콘텐츠 시장이 가볍게 즐길 수 있는 스낵 콘텐츠 중심으로 발달하고 있으며, 이는 게임 시장에도 영향을 주고 있다”며 “넷마블이 가지고 있는 기존 IP를 활용해 더 간단하고 쉽게, 즐길 수 있는 게임을 개발하기로 했다”고 말했다.
아울러 한 가지 IP로 웹툰, 웹소설, 드라마 등 다양한 엔터테인먼트 채널로 확장해 IP 팬들을 겨냥한 작품도 선보인다. 그랜드크로스:에이지 오브 타이탄을 개발 중인 넷마블 에프앤씨(FNC) 서우원 대표는 “‘그랜드크로스’ IP를 활용한 웹툰, 웹소설 등을 카카오페이지에서 선보이고, 관련 게임 2종도 추가로 개발 중”이라며 “드라마나 애니메이션 등 작품은 이번에 선보인 웹툰, 웹소설 흥행 결과에 따라 진행할 계획”이라고 설명했다.
이하 권영식 넷마블 대표, 김정민 넷마블넥서스 대표, 권민관 넷마블엔투 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표와 일문일답
Q. 지난해부터 넷마블 실적이 안 좋은데, 이번 3종 게임이 어느 정도 성과를 낼 것으로 보나.
▲(권영식) 각 게임별 성과를 특정 국가 매출순위 목표를 설명하기는 어렵다. 어떤 게임은 한국 내 인지도가 높고 어떤 게임은 서구권에서 장르적으로 잘 통하는 경향이 있다. 이에 따라 겨냥하고 있는 시장이 다르다. 시장별로 상위권 성과를 기대하고 있다.
Q. 세븐나이츠키우기를 방치형 RPG로 기획하게 된 계기가 무엇인가.
▲(김정민) 국내 틈새 시장을 노리는 것도 있지만, 방치형 게임이 국내 뿐 아니라 글로벌 여러 국가에서 가파르게 성장하고 있다고 봤다. 방치형 시장이 넓다는 판단 아래 우리가 진입해 많은 것을 가져올 수 있다고 봤다. 앞서 출시된 ‘세븐나이츠2’나 ‘세븐나이츠레볼루션’ 출시 이후 게임이 무거워지고 복잡해지는 경향이 있었다. ‘세븐나이츠’ 때 시절처럼 가볍게 접근할 수 있는 게임으로 만들고자 했다.
Q. 세븐나이츠키우기 외에도 세븐나이츠 IP를 기반으로 한 게임 있다면 알려달라
▲(김정민) 세븐나이츠를 기반으로 리메이크 중인 타이틀을 ‘더 세븐나이츠’로 명명하고 집중 개발 중이다.
Q. 넷마블은 올해 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 한국 게임 시장 내 영향력을 강화하겠다고 밝힌 바 있다. 지금 한국 게임 시장은 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 대세다. 이런 상황에서 이번 3종 게임이 경쟁력 있을 것으로 보나.
▲(권영식) 넷마블은 지난 2021년부터 한국 시장 집중하겠다고 밝힌 바 있다. 그렇다고 모든 게임을 한국 시장에만 집중할 수는 없고, 대작 MMORPG는 한국 시장에 집중하는 반면, 글로벌 동시 출시를 목표로 하는 게임은 분리해 출시 작업을 진행하고 있다.
출시하는 게임 3종 중 세븐나이츠 IP는 한국에서도 유명하다. 방치형 시장도 확대 중이라 한국 시장에서도 기대 중이다. 신의 탑은 한국에서 제작된 IP기 때문에 한국 팬이 가장 많은 것으로 알고 있다. 그랜드크로스:에이지 오브 타이탄 경우에도 전략 게임 장르가 최근 국내에서 꽤 높은 순위를 기록한 바 있다.
Q. 적자폭이 지속되고 있고 올해도 긴축 경영 이어나갈 것 같은데, 신작 마케팅 방향성 어떻게 되나.
▲(권영식) 마케팅 방향성은 지금까지 했던 것에서 많은 변화를 줄 수는 없다. 3종 게임 경우, 한국만 출시하는 방향성과 달리 사전에 다양한 검증 단계를 거칠 것이다. 2종 게임은 오픈 베타 테스트(OBT)를 진행해 검증하고 핵심 국가 중심으로 마케팅을 진행한다. 타이틀별로 1~2개월 순차적으로 마케팅 전개한다. 한국 시장에서는 사전 모객에 집중하지만, 글로벌 시장에서는 사전 모객보다 출시 이후 모객집중할 것이다.
Q. 최근 국내 게임업계에서는 확률형 아이템을 줄이는 추세인데, 3종 게임 수익모델(BM)은 어떤가.
▲(김정민) 세븐나이츠 키우기는 비교적 작은 형태 게임이다. 광고 지면을 적극적으로 활용할 계획이다. 광고 제거 BM도 효과가 높아 이런쪽으로 집중할 계획이다. 영웅 뽑기가 중심이 되지만, 여기서 높은 비용을 발생시킬 생각은 없다.
▲(서우원) 그랜드크로스는 스토리 기반이고 캐주얼한 그래픽으로 다양한 이용자와 즐길 거리를 만들고 있어서 널리 알리고 싶은 전략 콘셉트 게임이다. 이에 따라 과금 이용자만 게임을 이용하도록 BM을 만들지 않을 것이다. 무과금 이용자도 함께 즐길 수 있도록 하겠다.
▲(권민관) 신의탑:새로운세계는 글로벌 게임이다보니 라이트하게 BM에 접근할 것이다. 쉽게 할 수 있도록 과금 장벽을 낮췄고, 희귀 아이템이나 캐릭터도 매일 플레이 하기만 하면 얻을 수 있을 정도로 라이트한 과금을 택했다.
Q. 그랜드크로스 오리지널 IP인 웹툰과 웹소설을 어떻게 반영했나. 드라마 제작까지 고려한다 했는데 구체적인 계획은?
▲(서우원) 웹툰 웹소설은 카카오페이지에서 연재된다. 그 외에도 다양한 플랫폼에서 준비 중이다. 드라마까지 게임도 에이지 오브 타이탄 제외 2종 정도 개발 중이다. 드라마, 애니메이션은 웹툰과 웹소설이 흥행이 되면 그에 맞춰 진행할 계획이다.
Q. 그랜드크로스는 IP 자체가 중요한 작품이라고 했는데, 첫 번째 공개되는 타이틀로 MMO-RTS가 선택됐다. 국내에서는 비교적 인기가 적은 장르라 신작 IP로 적합한지 의문이 든다.
▲(서우원) 먼저 전략게임으로 선보이게 됐다. 나머지 장르 게임은 더 적절한 타이밍에 나오는 것이 적절하다고 봤다. 캐주얼한 전략게임을 표방하고 있기 때문에 많은 이용자가 유입될 수 있다고 본다.
Q. 게임 모두의마블2:메타월드와 같이 기존 게임이 블록체인에 연계돼 온보딩 되는 경우 있다. 이번 신작 3종에 대한 블록체인 연계 계획은?
▲(권영식) 오늘 선보인 3종은 플레이투언(P2E)과 무관하다.
Q. 출시 예정작으로는 나혼자만레벨업이 있고, 아스달연대기도 있는데, 이런 게임은 출시 시점이 올해 4분기나 내년으로 밀렸나. ▲(권영식) 9월, 10월 출시 예정돼 있다. 일정 지장 없이 출시 준비 중이다.
Q. 그랜드크로스 개발한 넷마블 FNC가 메타버스 관련해 메이브 등 운영 중이다 그랜드크로스 캐릭터가 다른 게임 IP와 연계될 수 있나.
▲(서우원) 그랜드크로스 세계관 내에서만 융합 각 스토리 간 융합이 진행 중이고 여기서 더 확장은 협의가 필요한 부분이다.
▲(권영식) 넷마블 게임 간 연계는 늘 가능성이 열려 있다. 언제든지 할 수 있다고 본다.
Q. 7월부터 신작 이어지는데, 전부 라이트 게임이라는 게 특징으로 보인다. 이게 신작마다 서로 간 이용자 이탈 우려는 없나
▲(권영식) 게임 간 카니발리제이션(신작 출시에 따른 이용자 감소)은 고려하고 있지 않다. 3종 게임 글로벌 출시하기 때문이다. 한국에만 출시하면 우려될 수 있지만, 주력으로 가져가는 시장이 다르기 때문에 출시를 하지만 마케팅 집중 기간이 다를 것이라 그런 우려는 하지 않는다.
Q. 넷마블의 본격적인 실적 턴어라운드 시점 언제로 보고 있나.
▲(권영식) 신작이 성과를 내야 실적이 개선된다. 매출은 3분기 신작이 차례대로 출시될 경우 개선될 수 있다. 신작이 나오는 시점에 마케팅 비용이 동반되기 때문에 이익적 관점은 게임 출시 1~2개월 후부터 개선될 것이다.
Q. 그랜드크로스, 애니메이션 풍 서브컬처 풍도 있어서 이를 어떻게 공략할텐가.
▲(서우원) 애니메이션 풍이 서브컬처라 보지는 않는다. 한 게임에 들어와 다른 매체로 넘어가는 것. 생태계 안에서 이용자가 놀 수 있도록 하기 위해 만드는 것이 목표다.
Q. AI를 활용한 게임 그래픽 작업이 점차 상용화되고 있는데, 내부적으로 얼마나 활용되고 있나.
▲(권영식) AI 센터를 통해서 상당히 많은 연구개발(R&D)에 기울였다. 이미지 AI가 효율성을 높이는데 도움이 된다고 판단했고, 그런 측면에서는 AI 기술적으로 의미 있는 성과를 내고 있고, 게임 개발 효율성을 내는 측면에서 좋은 성과를 내고 있는 과정이라고 본다.
Q. 각 3종별 글로벌 흥행 차별화 포인트는?
▲(권영식) 시장 진입 차별화 포인트는 3종이 조금씩 다르다. 글로벌 동시에 출시했는데, 각각 게임들마다 신의탑은 국내 팬이 많아서 국내를 대상으로 또 북미 웹툰이 잘 나오고 있어서 북미도 겨냥한다. 그랜드크로스는 북미, 대중성 있는 RTS 게임으로 성과를 내려고 한다.
Q. 이전에 세븐나이츠키우기 출시 시점이 4분기라 발표한 적이 있는데, 이번에 3분기로 당겨진 이유는?
▲(권영식) 세븐나이츠키우기는 9월보다도 앞당겨질 수 있다. 실적발표 내부 반응이 상당히 좋았고, 아마 오픈 베타 테스트(OBT)하면 어떤 반응일지 모르지만, OBT 당겨지면 9월보다도 빠른 시점으로 당겨질 수도 있다.
Q. 자체 IP 강화 원년이라고 했는데 이후 자체 IP 게임 출시 계획 부탁한다.
▲(권영식) 그랜드크로스 IP를 통해 다양한 엔터 콘텐츠 준비 중이다. IP 강화는 단기간 내에 되는 것이 아니다. 4,5년 전부터 자체 IP 강화를 말했고, 조금씩 성과를 만드는 과정이라고 생각한다. 지속적으로 내부 IP 강화하도록 노력하겠다.
[IT백과] 생성형AI의 진화 ‘AI 에이전트’, 기존 AI 비서와 뭐가 다를까?
2024-12-21 13:27:59[종합] AI 초격차 확보 공고히 한 오픈AI…12일간 여정 끝엔 ‘쩐의전쟁’ 남았다
2024-12-21 11:15:25오픈AI, o1보다 더 강력한 o3 예고…개발자·연구자 대상 사전 테스트 실시
2024-12-21 08:02:48