[취재수첩] ‘제2의 바다이야기’ 사태?…게임산업, 정쟁 희생양 돼선 안돼
[디지털데일리 오병훈 기자] 게임업계에 또 다시 ‘바다이야기’ 망령 그늘이 드리운다. 이른바 ‘김남국 코인 사태’를 두고 펼쳐진 양당 정치 공방에서 여당이 이번 사태를 제2의 바다이야기로 규정하는 등 자극적인 프레임 전쟁에 돌입하면서다. 이번 사태 공방에서 산업 성장 가능성은 뒤로 밀린 지 오래다. 정치 공세를 위한 자극적인 키워드만 남아 있을 뿐이다.
표적지는 게임 업계, 그 중에서도 플레이투언(Play-to-Earn, 이하 P2E)이라 불리는 가상자산 연계 게임이다. 최근 김남국 의원(더불어민주당)은 가상자산 부정 투자 의혹 중심에 섰다. 김 의원은 P2E 게임 규제 완화 입법 청탁을 받고 게임사로부터 가상자산 관련 사전 정보를 입수, 차익을 실현했다는 의혹을 받고 있다.
김 의원에 대한 의혹은 ‘부정 투자’ 여부에 있다. 투자금 및 정보 획득 과정 건전성을 검증하는 것이 핵심이다. 게임사 로비 의혹 또한 해당 게임사 부정 여부를 가리는 것이 중요하지, 산업 자체에 대한 공격으로 이어지는 것은 문제 본질을 흐리는 행동에 불과하다.
그럼에도, 정계에서는 ‘중독’ ‘도박’ 등 키워드를 내세우면서까지 게임산업 전반에 대한 부정적인 프레임을 생산하기 바쁘다. 공세 명분을 내세우는 과정에서 최대한 자극적인 단어를 고른 결과가 게임산업 트라우마를 건드리는 것이었다. 결국 제2의 바다이야기 사태는 정치인들 입을 통해 만들어지고 있다.
바다이야기는 대중의 시선을 끌기 위해 사용하기 좋은 단어일지 모르나, 게임산업 입장에서는 오랜 세월 괴롭혀 온 주홍글씨다. 지난 2006년 발생한 바다이야기 사태는 전국 사설 도박장 ‘바다이야기’를 통해 많은 도박 중독자가 발생한 사건을 말한다. 당시에도 정부 및 국회가 게임과 도박을 구분 짓지 않은 탓에 국내에는 ‘게임=도박·중독’이라는 프레임이 설정되는 계기가 됐다. 시간이 흐르고 게임산업이 발전하면서 인식이 많이 나아졌지만, 여전히 틈만 나면 도박·중독 문제에 항상 게임 키워드가 끌려 나오는 경우를 볼 수 있다.
이제 게임산업은 어엿한 국내 콘텐츠 수출 대표주자다. 특히, 주요 게임사는 P2E 게임을 통해 해외에서 신사업을 벌이고 있다. 게임사는 일종의 기축통화인 각사별 가상자산을 발행하고, P2E 게임 플레이를 통해 획득·교환할 수 있도록 한다. 물론, 한국에서 P2E 게임은 서비스되지 않는다. 현행법상 도박 중독 위험을 배제하기 위해 게임 속에서 환금성을 지닌 가상자산 지급하는 것을 금지하고 있기 때문이다.
다만, 해외시장에서는 P2E 게임을 유망 산업으로 보고 있다. 이용자가 게임에서 노력해 획득한 아이템을 블록체인 기술과 연계해 가상자산 형태로 직접 소유할 수 있다는 점에서 새로운 게임 기술로 인정하고 있다는 설명이다. 이에 지난해 대선에서도 P2E 게임 허용에 대한 논의가 화두에 올랐다. 최근에는 문화체육관광부에서 ‘P2E 민관상설협의체’를 운영하기 시작했다.
이러한 가운데, 정치권이 또다시 게임산업 전체에 부정적 이미지를 씌우고 흔들기에 나선다면, 그 피해는 게임사를 넘어 국가 수출까지 영향을 미칠 수 있다. 물론, 의혹을 규명하기 위해 진실을 파헤치는 것은 옳다 하지만, 이 과정에서 묻지마식 확대 해석은 게임산업을 쇠퇴시킬 생각이 아니라면 분명 지양해야 할 것이다.
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