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‘쿠키런:킹덤’ 글로벌 2억명이 즐길 수 있었던 이유는? “AWS와의 혁신”

왕진화
-아마존웹서비스, 오는 25일 Games on AWS 컨퍼런스 개최
-클라우드 기반 게임 개발·운영 경험 공유 위한 기술 세션 진행…고객 사례도 소개
-데브시스터즈·넥슨, 24일 기자간담회 통해 AWS 활용 사례 소개
[디지털데일리 왕진화 기자] “쿠키런 포 카카오(for kakao) 출시 전 당시 회사의 목표는 단 하나, ‘게임 대박’이었습니다. 하지만 한때 혼자 서버 운영을 해야 하는 상태에 놓이기도 했었는데요. 클라우드는 선택이 아닌 필수였습니다.”

홍성진 데브시스터즈 최고기술책임자(CTO)는 24일 서울 코엑스에서 열린 ‘게임즈 온(Games on) AWS’ 기자간담회에서 AWS 파트너십에 대해 이같이 밝히며, 2013년 히트작 ‘쿠키런’을 개발하던 때를 떠올렸다.

홍성진 CTO에 따르면 초기 데브시스터즈 엔지니어링 조직에는 ▲개발자, 시니어 경험 부족 ▲서버 개발 난이도 고도화 ▲조직적 피로도 등으로 인한 딜레마가 있었다. 홍 CTO는 인력 부족 문제를 해결하기 위한 전략으로 기술 혁신을 내세웠다.

먼저 데브옵스 엔지니어가 10배 더 많은 서버를 관리하도록 돕기 위해 자동화를 선택했다. 또, 데이터 분석가가 10배 빠르게 데이터를 추출할 수 있도록 하는 한편, 마케팅 조직의 데이터 기반 의사결정을 도입해 더욱 효율적으로 캠페인을 구축할 수 있도록 노력했다.

홍 CTO는 이 같은 준비들이 결국 지난해 ‘쿠키런:킹덤’ 흥행을 대비할 수 있었던 귀중한 경험이 됐다고 강조했다. 쿠키런:킹덤은 쿠키런 지식재산권(IP)이 활용된 모바일게임으로, 글로벌 2억명이 즐긴 것으로도 유명하다.

게임 특성상 이용자 수 및 동시 접속자 수를 정확하게 예측하는 것은 거의 불가능에 가깝다. 그러나 AWS클라우드를 통해 탄력적으로 인프라를 증감할 수 있었다. 즉, 이용자 수에 따라 빠르게 인프라를 증감할 수 있었다는 설명이다.

홍 CTO는 “쿠키런:킹덤 이용자 수가 너무 가파르게 증가해 초기 만들어뒀던 데이터베이스가 일주일도 버티지 못하고 저장소가 터지기 직전까지 갔지만, 그간 경험했던 내용과 전략을 바탕으로 효율적인 대비를 할 수 있었다”고 설명했다.

이어 “이처럼 쿠키런을 사랑해주는 이용자가 많아져, 출시하는 게임마다 서버를 초기에 대비하는 게 필수가 됐다”며 “당초 적은 인원으로 대규모 게임을 운영하다보니 저를 포함해 모두 번아웃이 오기도 했었지만, 지속 가능한 조직을 만들기 위해 AWS와 협업한 이후 효율적으로 움직일 수 있었고 글로벌 누적 2억명이란 타이틀도 오게 됐다”고 회상했다.

사진 왼쪽부터 류청훈 넥슨코리아 기술본부 본부장, 홍성진 데브시스터즈 최고기술책임자.
사진 왼쪽부터 류청훈 넥슨코리아 기술본부 본부장, 홍성진 데브시스터즈 최고기술책임자.
류청훈 넥슨코리아 기술본부 본부장은 AWS를 활용해 넥슨그룹의 거버넌스 통합 시스템을 구축한 사례를 소개했다. AWS 인프라 경우 넥슨은 20개가 넘는 리전(데이터센터)을 사용 중이며, 협업을 시작했던 지난 2016년보다 2배 이상 늘었다. 현재 클라우드 계정 수는 200개가 넘고, 이는 지난 6년 간 2배 이상 증가한 수치다. 그만큼 비용도 크게 늘어났다.

이처럼 클라우드는 매년 폭발적으로 성장하고 있지만, 넥슨은 이를 잘 활용하고 있는지에 대해 고민하고 점검하는 시간을 가졌다. 클라우드는 선 검수가 불가하기에, 후 검수 시스템을 갖추기 시작했다. 이에 넥슨은 거버넌스 통합 시스템을 구축하기에 이르렀다.

특히 넥슨은 AWS를 통해 비용 데이터를 처리하거나, 리소스 현황을 분석하고 운영자 가이드를 설립하는 등 정책을 시스템화시키는 데에 주력했다. 넥슨그룹 전체 사용량을 분석해 적정한 예약 인스턴트(RI)이나 세이빙스 플랜(SP) 수량을 산정했다. 이는 AWS에서 제공하는 대표적인 EC2(Elastic Compute Cloud) 가격 할인 모델이다.

또, 넥슨은 효과적으로 데이터를 수집하기 위해 반복적 작업에 대한 자동화에도 초점을 뒀다. 이는 더 나은 서비스를 만드는 선순환 구조로 활용하고 있다.

류청훈 본부장은 “거버넌스 통합 시스템의 대표적인 효과는 200개가 넘는 계정의 사용 패턴을 분석해 통합 RI와 세이빙스 플랜스를 적절하게 계약, 통합 비율을 기존 24%에서 2배 성장한 51% 이상으로 유지하고 있다는 것”이라며 “또한 RI 계약 수량의 잔여량도 2.24%에서 10분의 1이 감소한 0.22% 이하로, 정밀하게 관리하고 있다”고 말했다.

이어 “타 클라우드에서 운영 중인 다양한 서비스에 각종 로고와 다양한 성능 매트릭을 일관된 환경에서 가공, 정보화하고 이를 통해 관리자에게 통합 뷰 알림 분석 환경 등을 제공하는 개발 시스템을 구축했다”며 “AWS 기반으로 가장 효율적인 텔레멘터리 파이프라인을 구축하게 됐고, 예측 불가능한 대용량 데이터를 일관된 환경에서 통합적으로 수집·가공해 서비스 담당자에게 직관적으로 실시간 제공하고 있다”고 말했다.

이날 강환빈 AWS코리아 게임 사업 총괄은 “AWS가 국내에 소개된 이후, AWS는 ‘게임 산업의 국경을 없앴다’는 말을 들을 정도로 게임 비즈니스와 산업 전반에 걸친 비즈니스 패러다임을 변화시켰다”며 “AWS 비즈니스 모델은 게임사 고객이 사용한 만큼 비용을 지불하는 모델, 즉 초기 투자 비용이 적다는 것이 장점”이라고 강조했다.

이어 “특히 최근엔 메타버스 생태계를 구축하기 위한 각 게임사의 다양한 수요가 늘어나고 있다”며 “오는 25일 ‘Games on AWS 2022’에선 메타보라가 대체불가능한토큰(Non Fungible Token, NFT)을 포함한 다양한 블록체인 기반의 서비스를 AWS 상에서 출시하며 겪었던 경험을 공유하니, 참고하기 좋은 사례로 보인다. 이날 진행될 전체 25개 세션에도 많은 관심 바란다”고 덧붙였다.
왕진화
wjh9080@ddaily.co.kr
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