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게임산업, 다시 이용자 중심…크래프톤 “웹3.0 도전”

왕진화
-문체부·콘진원, ‘2022 콘텐츠산업포럼’ 셋째 날 게임포럼 진행
-발제에 나선 크래프톤, “크리에이터와 이용자 직접 연결할 것”
-게임 이용자가 곧 트렌드…웹3.0으로 진화하는 게임산업
사진=한국콘텐츠진흥원
사진=한국콘텐츠진흥원
[디지털데일리 왕진화 기자] “다른 이들에게 체감 가능한 변화와 가치를 가져오는 게 웹(Web) 3.0입니다. 크래프톤은 3차원(3D) 월드 크립토 메타버스를 통해 C2E(Create-to-Earn) 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼을 선보이고, 계속해서 도전하겠습니다.”

크래프톤에서 메타버스·대체불가능한 토큰(Non-Fungible Token, 이하 NFT) 출시 사업을 총괄하고 있는 박형철 크래프톤 웹3.0라운드테이블 실장<사진>은 28일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 진행한 ‘2022 콘텐츠산업포럼’에서 이같이 밝혔다.

크래프톤은 복잡한 중간 과정 없이 크리에이터와 소비자가 바로 만날 수 있는 플랫폼을 준비 중이다. 이를 위해 웹3.0을 선택했다. 웹3.0은 일반적인 콘텐츠 소비자 입장에선 쉽게 체감하기 어려운 가치일 수 있지만, 그만큼 체감 가능한 변화와 가치를 확실히 가져온다는 점에서 기존 2.0과는 다르다.

박형철 실장은 “웹3.0은 너무 포괄적인 개념이고, 아직 도래한 시대가 아니라 이용자도 회사도 쉽게 답을 내지 못하지만, 크리에이터와 팬 커뮤니티에게 더 많은 권한을 부여할 수 있는 건 확실하다”며 “글, 음악, 영상 등 다양한 지식재산(IP) 홀더는 이들의 이야기를 인터랙티브 콘텐츠를 재탄생시키고, 팬들에게 새로운 경험을 전달하고자 할 것”이라고 강조했다.

이어 “소비자들에게 더 고도한 경험을 선사하는 건 크래프톤의 가장 중요한 미션”이라며 “크래프톤이 콘텐츠 업계에서 해야 할 일은 트리플A 게임 제작에 충실하면서도 다양한 크리에이터와 IP 홀더가 새롭고 신선한 인터랙티브 콘텐츠를 만들어낼 수 있도록 도우면서 함께 성장하는 것”이라고 덧붙였다.

크래프톤은 C2E 생태계를 구축하기 위해 블록체인 기술을 적극 활용할 방침이다. 또한, 크리에이터를 필두로 브랜드, IP, 엔터테인먼트, 소셜 플랫폼, 크립토 등 다양한 파트너사와 함께 할 계획이다.

사진=한국콘텐츠진흥원
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한편, 이날 열린 포럼에서는 ‘게임산업의 새로운 도전, 다시 유저를 중심으로’라는 주제로 종합토론도 이어졌다. 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 “게임산업은 이용자 커뮤니티 기능이 가장 활발한 산업”이라며 “게임업계는 선제적으로 이용자에게 새로운 무언가를 제시하고, 트렌드를 직접 만드는 노력을 지속해야 한다”고 제언했다.

그가 바라본 게임산업 핵심은 ‘이용자’다. 이용자는 다양한 방식으로 본인 의사를 끊임없이 피드백하고 있다. 이 때문에 게임 산업은 변화에 민감할 수밖에 없다고 분석했다. 그의 의견에 종합토론 참여자들은 모두 공감했다.

이평호 국립재활원 자립생활지원기술연구원은 게임 접근성을 높여야 한다고 목소리를 높였다. 게임 접근성이란 다양한 장애나 어려움을 가진 사람들이 게임에 접근하거나 즐기는 데 불필요한 장벽을 허무는 것을 의미한다. 예를 들면, 조이스틱이나 스위치 크기를 변경하고, 원하는 위치에서 사용할 수 있게 환경 설정을 함으로써 게임 이용이 가능해진다.

이평호 연구원은 “콘솔은 소니 플레이스테이션, 마이크로소프트 엑스박스 등 기업들이 접근성 노력을 기울이고 있다”며 “모바일 게임 및 PC 게임을 비롯해 국내 게임사에도 게임 접근성을 높여야 할 필요성이 있다”고 지적했다. 이어 “또한, 메타버스 및 웹3.0에 대한 장애인 접근성도 고려돼야 할 문제”라고 덧붙였다.
왕진화
wjh9080@ddaily.co.kr
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