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에픽게임즈에게 한국이란? “트렌드 세터”

왕진화
팀 스위니 에픽게임즈 CEO. 사진=언리얼 서밋 온라인 2021 화면 갈무리
팀 스위니 에픽게임즈 CEO. 사진=언리얼 서밋 온라인 2021 화면 갈무리
[디지털데일리 왕진화 기자] 폭발적인 인기를 끌고 있는 ‘오딘: 발할라 라이징’ 비하인드 이야기가 ‘언리얼 서밋 온라인 2021’에서 공개됐다.

에픽게임즈가 개최한 언리얼 서밋 온라인 2021은 지난 12일부터 15일까지, 전 분야를 아우르는 공통 분야에 이어 게임, 영화, TV&라이브 이벤트, 건축&제조 순으로 총 4일간 30여개의 세션이 진행됐다.

특히 게임을 주제로 진행된 둘째 날에는 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)의 개발 방향성에 대한 분야별 소개’ 세션을 통해 개발사 라이온하트스튜디오에서 오딘 세계관 및 다중접속역할수행게임(MMORPG)로서 추구했던 방향성과 개발과정을 다뤘다.

이한순 PD는 오딘을 처음 개발할 당시 했던 고민을 요약해 서밋 참여자들에게 들려줬다. 이 PD는 “북유럽 신화는 지식재산(IP)로서 굉장히 활용하기 좋은 소재라고 생각했다”며 “토르나 로키, 오딘 같은 신은 영화 덕분에 인지도가 꽤 있었으나 반대로 영화에서 고정된 이미지가 있어 게임 속에 차별화를 부여하는 게 까다로웠다”고 말했다.

아트의 방향과 접근을 어떤 의도와 비즈니스적 판단에 의해 만들게 됐는지, 모바일과 PC 환경에서 퀄리티를 어떻게 높이고 최적화했는지 등도 이야기했다.

김범 아트디렉터(AD)는 “오딘 타깃층으로 20~40대 정도 모바일게임을 즐겨본 적 있는 일반 이용자로 잡았다”며 “그 중에서도 30대 남성을 주요 타깃층으로 설정해 접근했고 이들이 좋아할 만한 분위기나 감성 등을 파악했다”고 설명했다.

이한순 라이온하트스튜디오 PD. 사진=언리얼 서밋 온라인 2021 화면 갈무리
이한순 라이온하트스튜디오 PD. 사진=언리얼 서밋 온라인 2021 화면 갈무리
뒤이어 진행된 ‘제2의 나라 콘텐츠별 언리얼 엔진 활용 사례와 개발 팁’ 세션에서는 넷마블 네오에서 크로스 플레이를 지원하는 멀티플랫폼 게임 ‘제2의 나라’ 각 콘텐츠 기능들이 언리얼 엔진의 어떤 기능들을 사용해 구현됐는지 소개됐다.

이 외에도 넥스트 스테이지에서 준비한 ‘인디 게임 울트라 에이지를 통해 알아보는 멀티 플랫폼 게임 개발 시작부터 출시까지’, 빅게임스튜디오 ‘언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 게임 개발’, 하운드13 ‘프로젝트 M의 처절한 전투를 표현하기 위한 언리얼 엔진 활용법’ 등 게임 개발 노하우가 공유됐다.

유티플러스 인터랙티브 ‘언리얼 엔진으로 메타버스 개발하기’, 에픽게임즈 ‘최신 언리얼 엔진 콘텐츠 배포 전략’ 및 ‘모션워핑과 풀바디 IK: 상황에 대응하는 프로시저럴 애니메이션 제작하기’ 등 세션도 성황리에 진행됐다.

셋째 날과 넷째 날에는 각각 영화, TV & 라이브 이벤트 관련 세션과 건축 & 제조 세션이 진행됐다.

박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “한국은 에픽게임즈에 있어서 트렌드 세터의 이미지가 있다”라고 밝히면서 “한국에서 벌어지는 일은 결국 다른 해외에서도 벌어진다”라는 점을 강조했다.

팀 스위니 에픽게임즈 대표는 “한국이 ‘인앱결제 강제 금지법(전기통신사업법 개정안)’을 통과시키며 보다 개방적이고 상호 연결된 디지털 생태계에 초석을 다졌고 메타버스를 함께 만들어 갈 수 있게 됐다”고 말했다.

이어 “에픽게임즈의 사명은 모든 크리에이터에게 사용할 수 있는 툴과 고품질의 콘텐츠를 제공하고 작업을 공유할 수 있는 다양한 방법과 개발자의 성공을 지원하는 비즈니스 모델을 제공하는 것”이라고 강조했다.
왕진화
wjh9080@ddaily.co.kr
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