게임

‘확률형 아이템 과금 모델’에 지쳐가는 게임 이용자들…대안은?

왕진화
-“다양한 게임 설 자리 잃게 만드는 한국식 BM, 획일화·극악 확률 지양해야”

[디지털데일리 왕진화 기자] 한국 게임 과금 모델(BM)이 ‘아이템 뽑기 장사’로 자리 잡아가고 있다. 이로 인해 게임 이용자들은 피로감을 호소하며 게임 자체를 떠나고, 게임업계에 쓴소리를 마다하지 않는 모습이다.

대부분의 게임 이용자들은 단순 재미를 위해 게임을 찾기 마련이다. 하지만 시간이 지날수록 한국 게임들은 ‘확률형 아이템’으로 재미는커녕 신뢰까지 잃어가고 있다.


확률형 아이템이란, 특정 캐릭터 혹은 무기 등을 정가에 판매하는 대신 ‘뽑기’ 방식으로 판매하는 과금 모델이다. 다르게 말하면 이용자가 캐릭터를 성장시키기 위해 큰 비용을 아낌없이 써도, 확률적으로 원하는 것을 얻지 못한다.

최근 다양한 유형의 게임들의 설 자리를 없애고, 게임 자체에 대한 부정적 인식을 더욱 부각시키고 있는 장본인이기도 하다.

여론을 살펴보면, 게이머 사이에서는 한국 게임 산업 전반에서 획일화된 확률형 아이템 때문에 피로감이 극에 달했다는 이야기가 자주 오간다.

확률형 아이템에 기반한 과금 모델이 캐릭터 육성에 절대적으로 필요할 때, 필요하거나 갖고 싶은 아이템이 매우 낮은 확률로 등장하는 것을 알게 됐을 때 게임 자체에 대한 신뢰도가 급격히 떨어진다는 지적이다. 단순한 확률 공개만으로는 사행성을 막을 수 없다는 목소리도 나온다.

특히 최근 들어 대형 게임사들이 내놓은 게임이 단순히 MMORPG라는 장르의 유사성을 넘어 하나 같이 ‘리니지’를 기준점으로 게임 이용자들의 평가를 받는 상황은 이목을 집중시킬 만하다. 리니지는 타 플레이어와의 경쟁을 부추기기로 유명하다. ‘리니지식 과금’은 리니지 내 확률형 아이템 관련 과도한 과금 유도에서 비롯된 용어다.

지난달 26일 출시된 엔씨소프트 ‘블레이드 & 소울 2’(이하 블소2)의 경우, 거래 가능한 아이템을 얻기 위해선 ‘영기’ 시스템에 과금을 해야 했다. 이같은 사실이 알려지자 이용자들의 불만은 극에 달했다. 엔씨는 지난 상반기 ‘트릭스터M’에도 리니지식 과금이 적용돼 질타를 받은 적이 있다.

위정현 한국게임학회 학회장(중앙대학교 교수)은 디지털데일리와의 통화에서 “다른 게임들보다 유난히 블소2에 이용자들의 불만이 더 크게 쏟아진 이유는 극단적인 확률형 아이템에 기존 지식재산(IP) 우려먹기까지 겹쳤기 때문”이라고 진단했다.

올해 상반기 주요 신작들 또한 확률형 아이템을 기반으로 매출을 올리고 있다. ‘오딘: 발할라 라이징’(이하 오딘)은 ‘변신 뽑기’, ‘탈 것 뽑기’, ‘무기 강화석’ 등이 핵심이다. ‘제2의 나라’도 이마젠(펫) 시스템과 후냐 컴퍼니, 캐릭터 코스튬 아이템 등을 확률형 아이템으로 판매 중이다.

위정현 학회장은 “오딘이나 제2의 나라도 블소2와 마찬가지로 확률형 아이템을 과금 모델로 구축하고 있지만, 두 게임은 신규 IP를 활용해 제작됐다 보니 게임 이용자들이 불평을 하다가도 봐주는 느낌이 있었다”며 “반대로 블소2는 블레이드 & 소울 IP 옷을 입었으니, 확률형 아이템 요소가 어느 정도 약했었다면 이정도의 반발까진 나오지 않았었을 것”이라고 말했다.

위 학회장은 게임 이용자들의 게임 신뢰 회복을 위해 국내 게임사 전반의 노력이 무엇보다 중요하다고 강조했다.

위 학회장은 “일단 BM 측면에서 본다면, 국내 게임사들은 확률형 아이템이 아닌 월정액 모델 등으로 BM을 다원화 시켜줘야 할 필요가 있다”며 “매출이 조금 떨어지더라도, 게임 이용자들의 게임에 대한 신뢰도가 이전보단 올라갈 수 있을 것”이라고 말했다.

이어 “확률형 아이템을 운영하게 되더라도, 극단적으로 낮은 아이템 확률은 지양해야 한다”며 “또, 국내 게임사들은 참신하고도 새로운 IP를 개발해 재미있는 게임을 만드는 데에도 집중해야 할 때”라고 지적했다.
왕진화
wjh9080@ddaily.co.kr
기자의 전체기사 보기 기자의 전체기사 보기
디지털데일리가 직접 편집한 뉴스 채널