기업분석

[컨콜] 네오위즈, ‘브라운더스트‧블레스 기대감’ 글로벌 공략 본격화

이대호
[디지털데일리 이대호기자] 13일 문지수 네오위즈 대표는 2018년 4분기 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 “5년 전과 많이 달라져 (작년에) 내부 개발비중 게임이 70% 이상 달해 성장을 견인했다. 올해도 글로벌에서 자체 IP(지식재산) 강화 시도는 계속된다”고 힘줘 말했다.

네오위즈는 그동안 부진에서 완전히 탈출한 지난해 실적을 내놨다. 2018년 연간 매출액은 2155억원, 영업이익 226억원, 당기순이익은 356억원이다. 전년대비 매출액 24%, 영업이익 107% 증가한 수치이며 당기순이익은 흑자전환했다. 작년 4분기 매출액은 전년동기 대비 34%, 전분기 대비 22% 성장한 600억원이다. 영업이익은 전년동기, 전분기 대비 각각 60%, 118% 증가한 65억원을 기록했다.

이 같은 실적엔 ‘브라운더스트’의 국내외 매출이 상당한 보탬이 됐다. 브라운더스트는 현재 일본, 동남아, 대만, 홍콩, 마카오에서 서비스 중으로 해외에서 연 매출 400억원을 달성하는 성과를 거뒀다.

문 대표는 브라운더스트 현황에 대해 “영어권 서비스를 목전에 두고 있다. 1분기 출시 위해 막바지 작업 중”이라며 “상대에 따라 덱을 바꾸는 전략적 부분에서 승패가 많이 달라지는데 이 부분에서 하드코어 유저들이 좋아하고 일본이나 아시아권에서 좋은 반응을 이끌어내고 있다고 생각한다”고 분석했다.

또 문 대표는 브라운더스트의 시즌2 업데이트 해외 적용에 대해 “영어권 서비스를 내놓은 다음에 바로 진행할 수 있지 않을까”라고 예상했다.

블레스 IP 기반 모바일게임은 중국과 국내에서 개발 중이다. 각각 출시 일정은 오는 2분기와 3분기로 보고 있다. 문 대표는 “마지막에 디테일을 다듬어가면서 퀄리티 올리는 작업으로 밀리는 일이 부지기수라 어디까지나 목표 일정”이라고 부연했다.

네오위즈는 올해 한 단계 올라선 매출 성과를 목표했다. 자체 게임 강화를 시도하면서 웹소설과 애니메이션 문화 콘텐츠로도 IP 다변화를 꾀한다. 가정용게임기(콘솔) 등 다양한 게임 기기(디바이스)에도 서비스를 추진한다. 가볍게 즐길 수 있는 하이퍼캐주얼 장르와 이른바 오타쿠(덕후)로 불리는 열혈 게이머까지 겨냥한 게임을 골고루 선보이겠다는 목표를 내세웠다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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