모바일게임 쿠폰 알아서 추천…마케팅 앱 2세대 진화
[디지털데일리 이대호기자] ‘모바일게임 쿠폰’ 앱이 점점 진화하고 있다. 예전 쿠폰앱들이 입점 게임들의 리스트를 노출하는데 집중했다면 최근 보다 진화한 쿠폰앱들은 빅데이터 속에서 이용자 성향을 파악해 맞춤형 쿠폰을 제공하는 방향으로 나아가고 있다.
쿠폰앱은 게임업체들이 모바일게임을 출시하기 전 마케팅 용도로 주로 활용하는 서비스다. 출시에 앞서 사전예약을 신청하면 게임 출시와 함께 게임 내 아이템이 지급되는 등 게임 이용자에게는 아이템 획득의 수단인 동시에 게임을 공급하는 퍼블리셔 입장에선 훌륭한 신규 고객 모집의 마케팅 방법이다.
현재 시장엔 다양한 쿠폰앱이 있다. 사전예약 앱으로 불러도 무방하다. 애드웨이즈코리아가 사전예약 앱 ‘예약TOP10’으로 한발 앞서 마케팅 활동을 펼친데 이어 다양한 서비스가 쏟아졌다. 카카오가 사전예약 플랫폼으로 성공적인 변신을 이룬 가운데 NHM엔터테인먼트의 ‘겜박스(GAMEBOX)’, 아이지에이웍스의 ‘나는 게이머다’, 디앤엠의 ‘금수저’ 등이 주요 서비스로 거론된다.
이 가운데 겜박스(GAMEBOX)의 경우 이용자 성향에 맞는 맞춤형 쿠폰을 지급하고 있다. 이용자의 연령과 성별, 선호하는 게임 장르를 빅데이터를 통해 추정 분석, 가장 좋아할만한 게임 5~6종을 홈화면에 노출시킨다. 예를 들어 역할수행게임(RPG)을 좋아할 것 같은 이용자에겐 ‘리니지 레드나이츠’를, 퍼즐 장르를 선호하는 이용자에게는 ‘프렌즈팝’을 추천하는 방식이다.
이용자 중엔 ‘고래(Whale)’도 있다. 고래 이용자란 대부분의 무과금 이용자가 아닌 결제 충성도가 높은 고객을 뜻한다. 지갑을 여는 이용자 중에서도 상위 결제 이용자라고 보면 된다. 전자상거래의 VVIP고객과도 같다.
겜박스의 사례를 보면 고래 이용자를 추정하고 분석한다. 결제 가능성이 높은 이용자에게 보다 강화된 혜택을 제공하고 맞춤형 마케팅을 시도한다.
NHN엔터 측은 “겜박스 출시 당시 30개이던 입점 게임수가 현재는 약 100여개, 일일방문자수(DAU)도 초기 1000여명 수준에서 현재는 1만5000명에 달한다”며 “천편일률적인 쿠폰앱보다는 빅데이터 기술을 이용, 페이 유저 추정은 물론 고객맞춤형 쿠폰 지급이 가능하다는 점이 입소문을 탄 결과”라고 말했다.
국내에 처음 사전예약 앱을 들여온 애드웨이즈코리아 측은 “지금은 사전예약 마케팅이 대세로 자리 잡아 웬만한 업체들은 마케팅 플랫폼을 이용하고 있다”며 “마케팅 앱으로 들어오는 이용자 자체가 진성유저(결제이용자)의 확률이 높다. 광고주들은 합리적인 비용으로 효과 높은 사전 마케팅이 가능하다”고 현황을 전했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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