레드사하라, 야심작 ‘불멸의전사2’ 공개…“RPG 본질 구현”
[디지털데일리 이대호기자] 모바일게임 ‘불멸의전사’로 유명한 레드사하라스튜디오(대표 이지훈)가 2년여 만에 후속작을 공개했다. 3일 이 회사는 서울 청담동 엠큐브에서 모바일 역할수행게임(RPG) ‘불멸의 전사Ⅱ : 위너스’(이하 불멸의전사2)’ 기자간담회를 열고 구체적인 콘텐츠 소개와 함께 테스트 일정을 밝혔다.
레드사하라스튜디오(www.redsaharastudio.com)에 따르면 불멸의전사2는 역할수행게임(RPG)의 근간을 이루는 캐릭터의 성장, 액션 그리고 전략에 집중한 게임이다. 이지훈 대표는 “RPG 본질에 한발 더 다가선 게임”이라고 자평했다. 불멸의전사2는 1년 3개월이 넘는 제작기간을 거쳤으며 올 상반기 내 서비스 예정이다. 출시 전 테스트 기간은 오는 16일부터 18일까지다.
이 게임의 주요 특징으로는 ▲각자 고유한 스토리를 가진 250종 영웅 제공 ▲외형까지 변하는 각성 시스템 ▲레벨 제한이 풀리는 초월 시스템 ▲원터치로 궁극기 사용 ▲30인의 길드원이 참여하는 길드 레이드 등이 있다.
이 대표는 경쟁 RPG와의 차별화 요소에 대해 “만들어놓고 보니 차이가 없다 싶다가도 결국엔 여러 디테일에서 차이가 나지 않나 싶다”며 “길드레이드 하나를 들어도 전투의 박진감과 전략적 덱(캐릭터구성) 등에서 현재로선 저희가 가장 잘 구현한 것 아닌가”라고 자신감을 보였다.
또 이 대표는 “전체적으로 밸런스가 잘 맞아 들어가는 게임이 아닌가 싶다”며 “스토리, 그래픽, 시네마틱 영상, 영웅들의 파밍(아이템 수집) 등 각각의 콘텐츠가 유기적으로 연결돼 있다”고 강조했다.
이날 이 대표는 간담회를 직접 진행하면서 불멸의전사2의 ‘길드 레이드’ 콘텐츠를 수차례 언급했다. 대규모 전투 콘텐츠인 길드 레이드는 출시 때부터 곧바로 적용된다. 전작을 개발·서비스하면서 확보한 노하우를 모두 담았다는 게 이 대표의 설명이다.
이 대표는 “어느 길드원이 선봉에 서서 레이드를 공략할지에 대한 전략까지 고민하는 재미를 준다”며 “이러한 전략을 편리하게 공유할 수 있는 길드게시판도 구현했다”고 말했다. 덧붙여 “길드레이드는 매우 집중력 있는 컨트롤이 필요하도록 구성돼 있다”며 “레이드 보스에 따라 파티의 진형을 계속해서 움직이고, 파티원의 위치와 스킬을 끊임없이 컨트롤 하는 재미를 담아냈다”고 재차 강조했다.
한편 레드사하라스튜디오는 올 하반기 출시를 준비 중인 ‘프로젝트 S’의 플레이 영상도 공개했다. 전략 시뮬레이션 장르의 이 게임은 태양을 두고 주도권을 다투는 3개 종족의 대립을 소재로 한 것이 특징이다.
다음은 레드사하라스튜디오와의 일문일답 내용이다.
Q 회사 규모와 회사명의 의미는?
- 현재 약 75명 정도의 개발 및 서비스 인원이 근무 중이다. 회사명은 붉은 모래가 펼쳐진 사하라 사막 내 지명을 그대로 따왔다. 레드사하라에 전해 내려오는 말 중 ‘바람을 타고 왼쪽으로 가면 붉은 비가, 오른쪽으로 가면 붉은 모래바람이 불어 온다’ 라는 말이 있을 정도로 기후가 변화무쌍한 곳인데, 거대한 모래바람처럼 우리의 게임으로 시장을 놀라게 하겠다는 의지가 담겨있다.
Q. 운영을 회사 내부에서 스스로 진행하는 이유는?
- 퍼블리셔와 함께 게임 서비스하는 것을 생각하지 않았던 것은 아니다. 분명 직접 서비스 할 때와 전문 퍼블리셔와 함께 서비스 했을 때의 장단점은 분명히 존재한다는 것을 잘 알고 있다. 개발사는 개발에 몰두하고, 퍼블리셔는 서비스에 집중할 수 있다는 것은 시너지효과를 내기도 하지만, 방향성이 다르게 되면 마찰이 분명 존재할 거라 판단했고, 우리 스스로 처음부터 모든 것을 해보고 싶었다.
Q. ‘불멸의 전사’ 이후, 신규 타이틀이 아닌 후속작을 선보이게 된 이유가 따로 있는지?
- ‘불멸의 전사’는 레드사하라 스튜디오의 애정이 담긴 결과물이다. 심혈을 기울이고, 최선을 다해 게임을 만들었지만 첫 타이틀이었기 때문에 담지 못했던 부분들 그리고 아쉬웠던 부분이 없었다면 거짓말일 것 같다. 좋은 성적을 내주었지만, 내부적으로 아쉬운 부분이 많았고, 이러한 부분을 보완해서 더욱 완성도 높은 게임으로 유저에게 선보인다면 어떨까? 라는 고민에서 후속작 프로젝트가 진행이 결정됐다.
Q. 전작 ‘불멸의 전사’와 ‘불멸의 전사2:위너스’의 차이점은 무엇인가?
- 우선 게임 개발에 더 많은 노력과 시간이 들었다. 개발 인력은 3배 이상, 개발 기간은 전작에 비해 2배 이상 늘어난 것을 들 수 있다.
- 또한 현재 모바일 게임 트렌드에 맞춰 게임을 개발하고자 했는데, 손쉬운 원터치 컨트롤이 가능토록 함과 동시에 사실적으로 표현된 맵과 8등신 캐릭터로 생생함을 더했다. 무엇보다 RPG 본연의 재미를 더욱 심화하고자 했다. 각성, 초월, 스킬 강화, 옵션 시스템 등 캐릭터를 육성할 수 있는 시스템은 더욱 다양하게 마련해 육성의 재미와 전략의 재미까지 잡아냈다.
Q. 후속작이 나왔는데 그럼 전작의 경우 서비스는 어떻게 되는 것인가?
- 후속작이 나왔다고 해서 전작의 서비스가 소홀해진다던가 하지는 않을 것이다. 지금 레드사하라 스튜디오를 있게 해준 작품인 만큼 애정이 크기 때문이다. 시즌 4 업데이트도 현재 준비 중이며, 최선을 다해 서비스할 계획이다.
Q. 퍼블리셔를 통해 출시하지 않는 특별한 이유가 있는지?
- 전작에서도 많이 고민했던 부분이긴 하다. 하지만 퍼블리셔를 거치지 않은 유저들의 피드백을 우리가 100% 흡수하면 더 나은 게임을 만들어 나가는 데 도움이 되지 않겠냐는 생각을 했다. 그리고 유저들의 의견에 빠른 피드백을 주며 서비스를 할 수도 있고, 서비스 정책에 대해 직접 결정할 수 있어 속도감 있는 업데이트도 가능한 부분이 있다. 고민이 있었지만 직접 서비스의 장점을 극대화 하는 것으로 결정했다.
Q ‘불멸의 전사2: 위너스’의 가장 큰 특징은?
- 역시 재미다. ‘불멸의 전사 II : 위너스’에는 전작보다 더욱 많은 컨텐츠와 캐릭터가 추가되었는데 이 모든 것은 재미를 위해서다. ‘게임이 조금 더 재미 있으려면 어떻게 해야 할까’라는 고민 속에서 게임을 개발했기 때문에 이번 게임의 가장 큰 특징은 재미라고 자부할 수 있다.
Q ‘프로젝트 S’의 현재 개발 과정은 어느 정도 진행됐나?
- 현재 CBT를 위한 빌드가 개발 중에 있으며, 2분기 중 CBT가 가능할 것으로 기대한다.
Q 현재 많은 전략게임, 흔히 ‘COC’ 장르라 일컬어지는 게임들이 자리를 잡았고 유저층도 굳건하다. 동종장르와 차별화는 어떤 것이 있을까?
- 전략게임의 단조로움을 탈피하고자 많은 노력을 기울였다. 이에 대한 일환으로 종족도 처음부터 3가지로 설정했다. 전투에서도 조합 전술과 스킬 컨트롤이 효율적으로 이뤄질 수 있도록 했다. 일반 전략게임에서 PvE(스테이지)는 한 번 클리어를 하면 끝나는 형식이지만 ‘프로젝트 S’에서는 점령 후 지속적으로 약탈당하고 수복하는 과정을 통해 지속플레이를 할 수 있도록 한 것도 같은 맥락에서의 이유이다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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