e스포츠도 모바일로…‘손 안의 대전’ 활성화될까
- 넥슨 ‘영웅의군단’ 등 모바일게임 e스포츠 사례 늘어나
- 이용층 넓고 접근성 뛰어나 대회 개최 쉬워…PC게임만큼 ‘보는 재미’ 확보 과제
[디지털데일리 이대호기자] PC게임 시장에서 시작돼 전 세계적으로 유행하고 있는 e스포츠가 모바일 플랫폼에서도 속속 시도되고 있어 주목된다. 아직 걸음마 단계에 머물러 있으나 모바일게임 시장이 급성장 중인 것을 감안하면 손 안의 대전(PvP, Player vs Player)인 ‘모바일 e스포츠’의 활성화도 긍정적으로 전망할 수 있다.
28일 업계에 따르면 모바일게임 e스포츠 시도 사례가 이어지고 있다. 그동안 단발성 이벤트 형식의 대회는 개최됐으나 회사 차원에서 전략적으로 육성을 시도한 사례로는 올 초 넥슨의 ‘영웅의군단’ 리그가 첫 손에 꼽힌다. e스포츠경기장인 넥슨아레나에서 총 상금 1000만원 규모의 영웅의군단 대회가 개최된 바 있다. 넥슨은 내달 출시를 앞둔 모바일 카드게임 ‘마비노기 듀얼’의 e스포츠도 전략적으로 육성할 방침이다.
국내만큼 e스포츠가 활성화된 중국에서도 현지 업체 로코조이가 모바일게임 ‘초신영웅’을 앞세워 e스포츠를 진행한 사례가 있다.
엄밀히 따지면 지난 2007년에 모바일 e스포츠가 첫 시도된 사례가 있다. 국제 e스포츠대회인 월드사이버게임즈(WCG)에서 자동차경주게임 아스팔트 시리즈를 중심으로 경기가 열렸다.
하지만 당시 WCG 모바일 e스포츠는 공식 대회가 아닌 이벤트로 보는 게 타당하다. 흥행 규모 면에서도 PC게임과 비교가 어려웠다. 때문에 모바일 플랫폼에선 e스포츠가 시기상조라는 의견이 제기됐다. 그러다 WCG 개최가 중단되면서 모바일 e스포츠의 명맥이 끊기게 된다. 이후 모바일 e스포츠 시도가 뜸하다가 최근 업체들이 모바일게임의 흥행과 수명 연장을 위해 실시간 대전(PvP) 콘텐츠를 강화, e스포츠를 적극 활용하려는 움직임을 보이고 있다.
WCG 운영에 몸담았던 한 업계 인사는 “모바일게임 상의 대전은 대회로써 진행하는 부분이 (기존 e스포츠 대비) 떨어졌고 대형 화면으로 보는 재미도 덜했다”며 당시를 떠올렸다. 이 관계자는 이어서 “모바일게임은 쉽게 접근이 가능하기 때문에 글로벌 대회 개최가 용이하다. 당시보다 스마트 단말과 무선 네트워크기술이 발달하면서 모바일 e스포츠가 활성화될 수 있는 여건이 갖춰졌다”며 긍정적인 전망을 내놨다.
한국e스포츠협회 측은 “모바일게임 e스포츠는 개별 게임사들이 진행하고 있다”며 “협회에서 공식적으로 진행하는 종목은 없지만 시장 상황을 유심히 보고 있는 단계”라고 전했다.
한편 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2014년 이스포츠 실태조사 연구’ 보고서에 따르면 작년 기준 국내 프로 e스포츠 시장 규모는 612억원으로 추정된다. 프로배구 600억원(2014 KOVA) 규모와 비슷한 수준이다. 아마추어 e스포츠 시장은 제외했다. 이 같은 추정은 방송매출(300억)과 대회·리그(95억), 게임단 운영비(115억), 정부·지자체 지원(20.5억) 그리고 입장료 등 기타 매출(52억)을 더한 것이다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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