[일문일답] 라이엇, e스포츠 강화…“오프시즌에도 대회 연다”
[디지털데일리 이대호기자] 18일 라이엇게임즈(leagueoflegends.co.kr 한국대표 이승현)는 리그오브레전드(LoL)의 글로벌 e스포츠대회인 ‘2014시즌 LoL 월드 챔피언십’(롤드컵) 결승전 개최에 앞서 상암 서울월드컵경기장에서 기자간담회를 진행했다.
이날 세계 각국에서 모인 120여명의 기자단은 내년 더욱 확대될 LoL 대회에 관심을 나타냈다. 이에 회사 측은 “각 지역 상위팀에 대한 대회를 5월경 진행할 예정이고 내년 오프시즌에도 추가 대회가 있을 예정”이라고 밝혔다.
세계 최고 실력을 자랑하는 한국 e스포츠팀에 대한 견제도 있었다. 각 지역 간 실력 격차를 줄일 방안에 대한 질문에 회사 측은 “지역 간 균형을 맞추기보다는 좀 더 경쟁적인 대회를 만들겠다”며 경쟁을 통한 대회 발전 전략을 내세웠다.
향후 롤드컵 전망에 대해선 “이번에 서울월드컵경기장에서 개최됨으로써 단일 대회의 규모 면의 성장은 최대에 이르렀다고 생각된다”며 “계속적으로 규모를 늘린다기 보다는 향후에는 관객들과 어떻게 호흡하는지에 대한 고민을 더 많이 할 것”이라고 답변했다.
또 라이엇게임즈는 앞서 불거진 롤드컵 분산 개최 논란에 대해 “커뮤니케이션을 제대로 하지 못한 부분”이라며 거듭 사과의 뜻을 전하면서 “추후에도 다양한 지역에서 롤드컵을 개최할 예정이며, 팬들이 다양한 지역을 방문해 대회를 즐기는 것이 좋은 경험이 될 것으로 기대한다”고 강조했다.
다음은 브랜던 벡 대표(공동 창업자)와 마크 메릴 사장(공동창업자), 더스틴 벡 e스포츠 총괄 부사장과의 일문일답이다.
Q. 국내에는 LoL e스포츠와 관련해 여러 가지 이슈가 있다. 먼저 겨울 시즌이 없어진다는 루머가 있는데, 입장을 듣고 싶다. 또한 향후 세계 대회가 더 많이 열린다고 했는데, 구체적인 계획을 알려달라.
- 현재 온게임넷과 한국 e스포츠 협회 등 파트너사들과 협력해 많은 논의가 진행 중이다. 이에 이 자리에서 자세한 말씀은 드리기 어려우나, 한국의 많은 팬들에게 좋은 경험을 드리기 위해 더욱 노력할 것이란 점 이야기 드린다. 세계 대회에 대해서는 각 지역 상위팀에 대한 대회를 5월경 진행할 예정이고, 내년 오프 시즌에도 추가 대회가 있을 예정이다.
Q. 여성팀이 현재에는 참여를 적극적으로 하고 있지 않은데 어떻게 생각하나?
- 시간의 문제이지 향후 더욱 많은 여성팀이 생길 것으로 예상하고 있다.
Q. 내년 월드 챔피언십에 계획에 대한 이야기도 해 달라.
- 월드 챔피언십 경기는 전 세계에 걸쳐 열릴 계획이고, 내년에 어디에 열릴지는 아직 미정으로, 각 지역의 특성을 고려해 최종 결정될 예정이다.
Q. 많은 선수들이 월드 챔피언십 이후 은퇴를 하기도 하는데, 이런 프로 선수들에 대한 의견은?
- 당연히 많은 선수들이 은퇴하는 것은 바라지 않는 부분이나, 또 다른 측면에서는 모든 스포츠가 그렇듯 새로운 선수들도 계속 생겨나고 있다. 라이엇게임즈의 e스포츠 시스템을 통해 더욱 많은 선수들이 생겨나고 있으며, 은퇴 선수 또한 코치, 해설자 등으로 그 영역을 넓혀가고 있다.
Q. 현재 메타와 가장 중요한 포지션이 무엇이라 생각하나? 또 다음 시즌의 변경 계획은?
- 선수들이 더욱 다양한 전술을 펼칠 수 있기를 바라며, 각 팀들이 다양한 전술을 통해 상호 영향을 주고받길 원한다. 향후에 대해 현재도 많은 준비가 예정돼 있다.
Q. e스포츠 세계화를 위해 노력하고 있는데, 프로 레벨 이하의 좀 더 작은 규모의 대회도 운영할 계획이 있는지?
- 그렇다. 프로 레벨 이하에도 다양한 대회가 운영될 수 있도록 다양한 파트너와 협력하고 있다. 한국에서 온게임넷 등과 파트너십을 체결한 것처럼 다른 지역에서도 적극 협력하고 있다.
Q. 브라질에는 아직 프로 리그가 없으며 챔피언십에 있어서도 아직 더 발전될 부분 있다. (브라질은 올해 월드 챔피언십에 신생지역 와일드카드 시스템 통해 팀이 진출했다) 앞으로의 계획과 목표는 어떻게 되는지?
- 팬들이 원한다면 언제든 다양한 e스포츠 대회를 열 예정이다. 내년에도 다양한 계획이 있고 곧 알려드릴 예정이다. 올해 특히 브라질이 세계적인 수준으로 올라섰다. 글로벌 리그 커뮤니티도 생겨나고 있다는 점도 긍정적이다. 다른 국가에서도 e스포츠가 점차 성장하고 있고, 이런 부분들에 많은 기대를 걸고 있다.
Q. 한국팀이 강점을 보이는 등 세계 각 지역의 격차가 있는 편인데, 이런 격차를 줄일 수 있는 방안이 있는지?
- 우리의 역할은 지역 간 균형을 맞추는 것보다는 좀 더 경쟁적인 대회를 만들고, 이를 통해 새로운 전략과 생겨날 수 있도록 돕는 것이라 생각한다. 다양한 리그의 경쟁이야 말로 e스포츠를 발전시키는 요소다. 한국 선수들이 중국, 미국 등 다양한 지역으로 뻗어나가고 있는 점도 흥미로운 부분이다. 이런 현상이 계속될 것이고, 지역별 교류를 통해 격차도 어느 정도 해소될 것으로 보인다. 앞으로 다양한 지역에서 다양한 팀이 등장할 것으로 기대된다. 다른 지역도 한국의 수준을 따라잡을 것으로 기대한다.
Q. 한국 리그 시스템의 변화에 대한 좀더 자세한 이야기를 해달라.
- 구체적으로 말씀 드리고 싶지만, 아직 계획을 수립 중으로 공개하기 힘든 것이 안타깝다. 하지만 한국 관객들의 경험을 좀더 풍부하게 제공할 수 있는 방향으로 발전할 예정이다.
Q. 롤드컵 티켓 판매에 대한 구체적 숫자를 말해줄 수 있는지, 또한 롤드컵이 규모 면에서 어떻게 성장하고 있는지?
- 스테이플스 센터는 1만1000명 이상의 관객이 모였고 한국에서의 이번 월드 챔피언십의 경우 4만 관객석이 모두 매진됐다. 이렇듯 경기장의 규모는 점차 확대되고 있다. 이번에 서울월드컵경기장에서 개최됨으로써 단일 대회의 규모 면의 성장은 최대에 이르렀다고 생각된다. 계속적으로 규모를 늘린다기 보다는 향후에는 관객들과 어떻게 호흡하는지에 대한 고민을 더 많이 할 것이다. 더욱 작은 규모에서도 열릴 가능성 또한 있다.
Q. 서포터와 원딜의 선택이 폭이 상당히 좁다고 생각이 되는데, 원인과 대책은 무엇인지?
- 물론 플레이어나 선수들이 자주 사용하는 챔피언이 분명 있고, 그를 통해 팀의 전략이 수립되기도 한다. 하지만 질리언을 사용한다거나 하는 것처럼 또 다른 선택들도 분명히 있다.
앞서 말한 것처럼, 이번 시즌이 종료된 후 많은 변화가 있을 예정이다. 정글 포지션도 변화가 있을 예정이고, 많은 부분이 개선될 것으로 보인다.
Q. 미국 일부 대학에서 LoL 선수들에게 장학금 제공하는 사례 등이 있는데, 유럽에서도 이런 계획이 있는지?
- (미국 대학의 사례는 라이엇게임즈가 아닌 대학 자체적으로 진행한 경우인 만큼) 현재는 계획이 없다. 플레이어와 팬들만큼 우리도 그 사례에 대해 대단히 놀랐고 대단히 고무적인 일이라 생각한다.
Q. 이번 챔피언십의 전체 과정 중 가장 인상적이었던 에피소드가 있다면?
- 아무래도 브라질의 카붐이 유럽의 얼라이언스를 이긴 경기가 아닐까 싶다. 정말 많은 순간들이 기억에 남는다.(브랜던 벡)
- 아마도 내일 펼쳐질 대회가 바로 가장 인상적인 경기가 되지 않을까 기대한다.(더스틴 벡)
- OMG와 프나틱의 극적인 경기 또한 정말 인상적이었다.(마크 메릴)
Q. 중국 e스포츠 발전이 특히 두드러지고 있는데, 더 많은 세계대회가 중국에서 열 계획이 있는지?
- 향후 대회들의 장소에 대해서는 아직 논의 중이지만, 정해진 부분은 없다. 물론 중국도 후보 중의 하나이긴 하다.
Q. 내일 대회의 스크린 사이즈와 스피커 시스템 등 시설, 설비에 대해 좀 더 자세한 답변 가능한가? 여성 프로팀 육성 계획에 대해서도 듣고 싶다.
- 월드컵 경기장이 역대 e스포츠가 치러진 곳 중 가장 큰 규모의 경기장이기 때문에 지난 주부터 수많은 사람들이 동원돼 밤낮으로 준비를 하고 있다. 상세한 부분은 자세히 말씀 드리긴 힘들지만 스크린은 모든 이들이 즐기기 충분한 큰 규모다. 라이엇게임즈 e스포츠 팀들은 대회 준비를 위해 지난 5주 동안 세계를 돌아다녔다. 지금까지 경험을 통해 많은 것을 배웠고, 이제는 좀 더 많은 준비를 할 수 있게 됐다. 내일의 대회는 정말 멋진 경기가 될 예정이다.
- 여성 프로팀은 이미 우수한 여성 선수들이 나타나고 있고, 우수한 한국 프로 선수도 있다고 알고 있다. 머지않은 시간에 여성 선수들이 적극 참여할 것으로 기대된다. (한국에서는 대학생 간의 아마추어 대회 등에 여성 선수들이 다수 출전한 바 있으며 시험적으로 여성팀들 간의 대회 또한 한 차례 진행됐다)
Q. 발표 중에 전세계에서 LoL e스포츠(프로 대회) 일정을 많은 팬들이 보기 쉽게, 직관적으로 볼 수 있게 하는 부분도 언급했는데 전세계 리그의 시간대를 조정하겠다는 건지? 또한 한국에서는 프리 시즌에 진행되는 대규모 패치에 대해 일부 부정적인 평가도 있고 프로플레이어들의 수명에도 영향을 끼치는 것으로 보고 있는데, 이에 대한 생각은?
- LoL은 세계적인 게임이고, 사실 전세계의 모든 팬들이 만족할 만한 시간대를 설정한다는 것은 사실적으로 어렵다. 하지만 LCS와 같은 경우 북미와 유럽에 동시에 적당한 시간대에 전달할 수 있게 노력하는 등 최대한 팬들의 편의를 생각하고 있다.
- 두 번째 질문에 대해, 오래 지속되는 선수가 되기 위해서는 변화하는 메타에 대한 적응력도 높아야 한다고 생각한다. 라이엇 게임즈는 계속 LoL을 진화시킬 예정이고, 다양한 요소들은 계속 도입될 예정이다. 따라서 프로 선수들의 적응력이 중요하다는 점을 강조하고 싶다. 라인 스왑 등 변화하는 환경에 선수들이 지속적으로 적응하는 것 등이 좋은 사례라고 본다.
Q. LoL e스포츠가 축구와 같은 정규 스포츠로 발전할 수 있을 것으로 보이는지? 올림픽 종목으로 등장할 수 있다고 보나?
- 예측이기에 구체적으로 이야기하긴 어렵지만 내가 살아있는 중에는 올림픽에 e스포츠가 등장하는 것 볼 수 있지 않을까 기대한다. 하지만 단순한 규모의 문제를 넘어 우리의 목표는 최고의 경험을 플레이어들에게 전달하는 것이다.(브랜던 벡)
Q. e스포츠에 참여하는 각 지역의 단체의 수를 늘린다고 했는데, 정기적으로 다양한 대회를 열 계획이 있는지?
- 현재 계획 중인 부분이 많다. 세계 통합 리그를 만들 계획은 현재로서는 없지만, 롤드컵 등 세계 규모의 대회를 통해 이를 충족시킬 예정이다.
Q. 한국 분산 개최에 대해 한국 팬들이 실망하기도 했는데, 내부적으로 어떤 평가를 하고 있고, 향후에도 분산 개최를 할 예정이 있는지?
- 이 질문을 해주셔서 감사하다. 우리 모두 대단히 죄송하게 생각하는 부분이다. 더 많이 고민하지 못했고, 커뮤니케이션을 제대로 하지 못한 부분이 있었다. 롤드컵을 보다 다양한 지역에서 진행하고자 했으며, 한국에서 개최되는 본선 경기를 포함해 여러 지역에서 펼쳐질 계획이 있었는데, 커뮤니케이션을 좀 더 빠르고 명확하게 못한 점이 있다. 우리의 잘못이라 생각한다. 추후에도 다양한 지역에서 롤드컵을 개최할 예정이며, 팬들이 다양한 지역을 방문해 대회를 즐기는 것이 좋은 경험이 될 것으로 기대한다. 현재까지의 롤드컵, 많은 팬들의 참여로 대단히 성공적으로 진행되고 있다고 보고 있다.
Q. 월드컵 경기장을 결승 장소로 선택한 이유는?
- 단순한 규모뿐 아니라, 2002 월드컵 등 스포츠사에 있어 대단히 의미가 큰 장소이고, 콘서트 등 다양한 문화행사가 치러진 곳이라는 점 등 여러가지 이유가 작용했다. 이런 곳에서 결승을 펼칠 수 있어 대단히 감사하다. 규모도 중요한 부분이기는 하지만, 선수 라운지를 어떻게 꾸릴 수 있는지, 인터넷 접속은 어떤지 등 다양한 요소를 고려하고 있다.
Q. (롤드컵은 아니지만) 과거 유럽에서 갬빗 게이밍 선수들의 비자가 제대로 발급되지 않아 대회에 원활히 참여치 못한 이슈가 있었다. 이런 상황에 대한 대비는 하고 있는지?
- 갬빗의 사례는 대단히 안타깝게 생각한다. 올스타전에서도 비자문제가 발생하기도 했는데, 아직 초기 단계이기 때문에 보완해야 할 점이 많고, 향후 좀더 자세한 공지를 세계 각 팀들에게 할 예정이다. 다양한 국가에서 열리기 때문에 각국의 비자체계가 대단히 복잡하다. 각 팀들이 충분한 준비를 할 수 있게 도와주겠다. 한편 미국에서 LoL e스포츠 선수들을 위한 비자가 특별히 발급되는 등 점차 나아지고 있는 부분도 있다.
Q. 월드 챔피언십에서 선수들은 국가를 대표한다고 생각하는지, 또는 팀을 대표하는지 생각하는지, 예를 들어 중국팀에는 한국 선수들도 있는데?
- 라이엇게임즈는 최근 1팀의 5명 중 3명이 해당 지역 출신이어야 한다는 룰을 발표했다. 이런 요소가 각 팀들이 그 지역을 대표할 수 있는 요소라고 본다. 이에 따라 본인이 속한 지역에 대한 자부심도 키울 수 있을 것으로 본다. LoL이 세계적인 게임이기에 자연스레 발생하는 일이라고 생각한다.
Q. 결승전 스코어 예상은 어떻게 하는지? 또한 오늘 이 자리에 다양한 나라에서 엄청나게 많은 미디어가 참여했는데, 롤드컵에 대한 홍보 전략이 어떻게 되는지? 가장 중요하게 생각하는 부분은?
- 경기를 예측하긴 쉽지 않다. 어떤 팀이 이기든 5경기까지 펼쳐지기를 바란다. 경쟁이 치열한 대회가 팬들에게 가장 큰 경험을 줄 수 있다고 본다. 양팀 모두 대단한 팀이고, 결승까지 좋은 모습들을 보여줬기 때문에 예측하기 힘들다고 생각한다. PR 전략에 대해서는 최대한 많은 사안들을 미디어와 공유하고 함께 논의하는 것을 중요하게 생각한다.
Q. 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 확정할 예정이 있는지?
- 플레이어들에게 다양한 형태로 제공하는 것을 목표로 하고 있기 때문에, 다양한 가능성을 가지고 준비하고 있다. 하지만 LoL이 콘솔로 제공될 계획은 현재로는 없다. 컨트롤러 등 최고의 환경을 플레이어들에게 제공하기에는 부족한 부분이 있기 때문이다.
Q. 시즌 후 프리 시즌이 다가오고 있는데, 정글 플레이를 최적화 시키는데 많은 노력을 하고 있다고 아는데, 어떤 방향인지? 또한 첫 시즌에서 현재까지 대회에서 사용되지 않는 챔피언들도 있는데, 이에 대한 활성화 계획을 가지고 있는지?
- 먼저 정글 변화의 목표는 다양한데, 점차 많은 것을 공개할 예정이다. 전략적으로 다양화하고, 정글 챔피언 폭도 늘어나길 바란다. 좀도 전략적인 플레이가 가능하도록 발전을 유도할 계획이다. 지금까지 만은 경기가 펼쳐졌고, 대회에서 사용되지 못한 챔피언은 극소수다. 많은 챔피언들이 사용돼 왔으며, 평소 잘 사용되지 않는 챔피언들이 있긴 하다. 향후 더욱 많은 챔피언들이 더욱 많이 사용될 수 있기를 바란다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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