웹게임 시장 ‘꿈틀’…넷마블, ‘마블박스’로 웹게임 사업 확대 의지
- [인터뷰] 김기돈 CJ E&M 넷마블 퍼블리싱3사업본부장
- 올해 웹게임 25~30종 목표…직접 서비스 비중 높여 매출↑
- 웹게임 전용 브라우저 마블박스 통해 글로벌 진출 꾀해
[디지털데일리 이대호기자] 웹게임 시장이 꿈틀거리고 있다. 월매출 10억원을 넘기는 웹게임이 나오면서 업계가 시장 가능성에 주목하기 시작한 것이다. 잘나가는 웹게임이 5억원 내외의 월매출을 기록하던 지난해와 비교하면 시장 분위기가 확연히 달라졌다는 게 업계 반응이다.
이 같은 시장 분위기는 중국의 게임업체가 국내에 대거 진출하면서 불이 붙었다. 중국 업체들이 클라이언트(설치형) 게임에 비해 시장 진입이 수월하고 실패 시 부담이 적은 웹게임으로 사업 초반 이용자 확보를 꾀했기 때문이다.
국내 업체의 경우 중소 퍼블리셔(서비스업체) 위주로 중국산 웹게임의 수입이 이어졌다. 대형사들은 포트폴리오 다양화 차원에서 웹게임을 소량 들여왔으나 이 가운데 CJ E&M 넷마블은 적극적으로 웹게임 사업을 추진해 시장 이목을 끈 바 있다.
올해 넷마블은 웹게임의 채널링(홈페이지 추가 개설) 서비스보다 퍼블리싱(서버 구축을 통한 직접 서비스)의 비중을 대폭 끌어올려 매출 확대를 본격화한다. 또한 국내를 교두보로 웹게임의 해외 진출에도 강한 의지를 보여 주목된다.
김기돈 넷마블 퍼블리싱3사업본부장(웹게임 담당)은 올해 웹게임 사업 전략에 대해 “예전의 사업기조가 적극적인 채널링에 소극적인 퍼블리싱이었다면 올해는 선별한 IP로 적극적인 퍼블리싱에 우수한 게임을 소극적으로 채널링하는 방식으로 간다”고 말했다.
또 김 본부장은 “개발사와의 판권 계약 범위는 한국을 포함한 글로벌로 접근한다”며 “해외 법인을 통한 웹기임의 론칭도 목표하고 있다”고 덧붙였다.
넷마블이 현재 서비스 중인 웹게임은 채널링 20종, 퍼블리싱 6종이다. 올해 목표한 추가 라인업은 7~10종. 연내 최소 7종을 더한다. 이 가운데 퍼블리싱 3종은 계약이 된 상태다.
김 본부장은 “‘킹덤즈’와 ‘아케인하츠’ 등 퍼블리싱 3종과 계약이 진행 중인 게임이 더 있다”면서 “올해 25종~30종 정도 서비스하는데 웹게임의 퀄리티(품질)를 높여 게임 간 이용자 선순환을 목표한다”고 강조했다.
이 같은 전략의 핵심에는 웹게임 전용 브라우저 ‘마블박스’가 있다. 마블박스는 탭 형식을 채용해 다수의 웹게임을 동시 구동할 수 있는 것이 강점이다. 브라우저 자체에서 게임 편의기능도 지원한다.
올해 초 이미 마블박스 이용자 중 웹게임 간 교차 이용률이 45%에 육박했다. 게임 간 교차홍보(크로스프로모션) 활성화를 통해 게임 간 교차 이용률도 끌어올릴 방침이다. 이용자 이탈 방지에도 힘을 기울인다.
현재 글로벌 법인을 통한 마블박스 사업도 적극 검토 중이다. 마블박스의 현지화 버전과 웹게임이 결합돼 함께 나간다. 해외 진출을 위한 기술적인 고려는 끝난 상태로 곧바로 서비스플랫폼 개발에 들어갈 수 있다는 게 김 본부장 설명이다.
김 본부장은 “예전에는 웹게임도 중국의 전설이나 역사에 관한 것들이 많았는데 요즘은 판타지 세계관 등 글로벌하게 갈 수 있는 게임들도 많다”면서 “계약할 때 5개국 진출도 같이 검토하고 있다”고 말했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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