스마일게이트, 서브컬처로 ‘스토브’ 성장 가속화… “서브컬처 게임은 산업 트렌드”
[디지털데일리 문대찬기자] “최근에는 서브컬처 장르가 주류 문화로 올라서면서 게임 산업의 트렌드가 됐다. 스토브 인디 속 개인 창작자의 IP(지식재산)가 잘 갈고 닦아지면 글로벌 시장에서 10배 정도는 충분히 성장할 수 있지 않을까 생각한다.”
스마일게이트의 게임 플랫폼 ‘스토브’를 총괄하는 여승환 이사는 7일 일산 킨텍스에서 열린 ‘애니메이션X게임(AGF) 2024’ 행사에서 취재진과 만나 “한국뿐 아니라 중국을 비롯한 아시아 시장 전반에서 서브컬처 게임에 대한 관심이 높다”며 이같이 강조했다.
스마일게이트는 AGF에 스토브 내 인디 연애 시뮬레이션 게임을 중심으로 한 홍보 부스 ‘러브 랩‘을 선보였다. 플레이어의 연애세포를 재발견하는 연구실을 콘셉트로 꾸려졌다.
여 이사는 “스토브는 서브컬처 창작자들의 등용문이 되고 있고, 지금도 많은 창작자들이 스토브인디를 통해 자기 게임을 선보이고 있다”며 “우수한 IP 성과를 확장하고, 함께 만들어 가는 차원에서 AGF 참여를 결정하게 됐다”고 말했다.
윤태진 스마일게이트 콘텐츠프로모션 팀장은 “서브컬처는 팬덤 문화를 이해하는 게 가장 중요한 부분이라고 생각한다”며 “오프라인 행사와 MD 상품, 디지털 굿즈 등 IP를 다변화하고 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’하는 게 굉장히 중요하다고 본다. IP를 다양한 공간에서 체험하고 경험할 수 있게, 팬심을 자극할 수 있는 환경을 만들어 나가는 게 중요하다”고 말했다.
현재 스토브 내 서브컬처 게임의 점유율은 전체 게임의 최대 30%에 달한다. 여 이사는 향후 인디 서브컬처 게임을 스토브의 주요 성장 전략 중 하나로 가져가겠다는 의지를 나타냈다. 실제, 스토브에 단독으로 서브컬처 게임을 출시하는 게임사도 여럿이라는 설명이다.
여 이사는 “지배적인 사업자로 평가받는 스팀과 경쟁하기 위해선 우리만의 색깔을 갖춰야 한다고 생각한다”며 “특히 서브컬처 창작자가 스토브의 독점 출시를 스스로 선택하고 있다. 스팀이 제공하는 대작 중심의 운영 방식이 창작자들에게 ‘유저들한테 내 게임이 충분히 전달되지 않을까’하는 불안으로 이어지는 걸 보여주는 일면”이라고 짚었다.
그러면서 “스팀에 출시하는 창작자가 99%지만 100%는 아닐 거로 생각한다. 새로운 시장에서 우리만의 전략을 계속 시도할 것”이라고 강조했다.
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