[지스타2024] 남 탓은 그만!… “슈퍼바이브’, 솔로 캐리 가능한 게임”
[부산=디지털데일리 문대찬기자] “임팩트가 있는 전투, 솔로캐리가 가능한 전투에 집중했다”
띠어리크래프트의 제시카 남 ‘슈퍼바이브’ 총괄 PD는 15일 부산 벡스코에서 진행 중인 ‘지스타 2024’ 현장에서 “이전에 작업했던 ‘발로란트’나 ‘헤일로’, ‘리그오브레전드(LoL)에서 교훈을 얻었다”며 차별화된 게임성으로 시중의 동종 장르 게임과 경쟁하겠다고 강조했다.
띠어리크래프트는 다수의 글로벌 대작을 개발하고 서비스한 베테랑 개발진으로 구성된 북미 게임사다. 제시카 PD는 라이엇게임즈에서 부사장 및 총괄 프로듀서를 거친 인물이다. LoL을 대표하는 한국 챔피언 ‘아리’를 디자인한 개발자로도 잘 알려져있다.
슈퍼바이브는 멀티플레이어 온라인 배틀아레나(MOBA) 게임이다. 역동적이고 속도감 있는 전투와 더불어 게임 내 다양한 환경요소를 활용한 샌드박스 재미가 어우러진 것이 특징이다. 배틀로얄 요소를 통한 탐험과 생존의 재미도 덤으로 담았다.
제시카 PD는 “대다수 경쟁작들이 솔로 캐리 경험이 아쉽거나 심지어 없는 겨우도 많은데 이를 탈피해 충분한 솔로 캐리가 가능하도록 하는 것이 목표다. 팀 플레이를 기반한다고 해도 개인 캐리가 가능한 게임을 만드는 것이 목표”라고 설명했다.
슈퍼바이브는 동종 장르 경쟁작들과 비교해 플레이 타임이 전반적으로 짧고, 템포 또한 빠르다는 특징이 있다. 교전 호흡도 비교적 짧은 편이다.
제시카 PD는 “다른 게임들이 다소 지난하다는 느낌이 있었고, 이를 혁신하고 또 진보하려 했다. 장시간 한타나 해결점이 없는 상태에서 플레이가 이어지면 그 또한 문제라고 생각해 플레이 시간을 짧게 잡았다”면서 “짧은 세션 안에서도 임팩트 있게 영웅으로 거듭나는 서사를 만들고, 박진감 넘치는 재미를 제공해 열린 게임으로 만들기 위해 노력했다”고 말했다.
기본적으로 팀 파이트를 기반하는 MOBA 장르는 고의적으로 게임을 망치는 일명 ‘트롤’ 이용자들에 대한 대처가 핵심 과제로 꼽힌다. 이에 제시카 PD는 “게임을 망치는 방법은 시간이 지나면서 계속 진화하는 경향이 있다. 우리 역시 이들에 대응하는 방식을 진화시키고자 한다. 론칭 후에도 관련한 피드백을 받고, 투자를 지속해 대응해 나갈 것”이라고 말했다.
띠어리크래프트 측은 슈퍼바이브가 ‘1만 시간 플레이’를 목표로 개발 중인 게임인 만큼, 이용자와 적극적으로 소통하며 장기적인 관점에서 게임을 돌볼 것이라고도 강조했다.
조 텅 대표는 “코어 플레이어 니즈를 충족하는 방법에 대해 굉장히 많은 고민을 하고 있다. 소속감을 느끼고 스킬을 연마하고 또 경쟁하면서 여러 재미를 한 번에 잡도록 하고 싶다. 이러한 니즈를 충족해야 1만 시간이든 1000시간이든 플레이할 게임이 될 것”이라고 말했다.
이어 “주 단위, 달 단위로 게임을 개선하는 게 중요하다고 인식하고 있다. 개발은 플레이어들과 함께 하는 장기 프로세스라고 생각한다. 평생토록 게임을 개선하고 싶다”고 강조했다.
슈퍼바이브는 오는 21일 오픈 베타 서비스를 시작한다. 한국과 일본 지역 서비스는 넥슨이 맡는다.
조 텅 대표는 “한국과 일본이 게임 시장에서 가지는 특별한 입지가 있다. 워낙 중요한 곳이라 최고의 방법으로 게임을 전달할 수 있는 방식을 찾는 게 중요했다”고 말했다.
그러면서 “넥슨이 애정을 갖고 플레이어를 대한다는 점에 마음이 움직였다. 이외 라이브 운영에서의 역량을 비롯해 초현지화된 콘텐츠를 개발하고 플레이어와 견고한 파트너십을 유지했다는 점도 넥슨에 확신을 갖게 만들었다”고 설명했다.
한편 슈퍼바이브에는 향후 한국형 헌터(챔피언) ‘진’이 공개될 예정이다. 좋은 기량의 플레이어가 많은 한국 시장 특성을 담아, 화려한 스킬 플레이가 중심이 된 것으로 알려졌다.
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