[게임찍먹] 넥슨 ‘웨이크러너’, 선택과 집중이 필요해
[디지털데일리 문대찬기자] 넥슨 게임 서브 브랜드 민트로켓이 개발 중인 ‘웨이크러너’는 매력이 다소 모호한 게임이었다. 속도를 강조한 작품답게 게임 전반의 속도감은 높은 편이지만, 이를 핵심 재미로 이어갈 만한 요소가 부족하다는 인상이었다.
웨이크러너는 한국시간으로 지난 5일부터 13일 오전 11시까지 PC 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에서 공개 테스트를 진행했다. 지난해 300만장 판매고를 올린 ‘데이브더다이버’를 개발한 민트로켓이 ‘낙원’ 이후 두 번째로 테스트를 실시하는 신작으로 기대를 모았다.
웨이크러너는 탑뷰(위에서 아래로 내려다보는) 시점에서 가감속을 활용해 펼치는 근접 전투를 핵심 매력으로 내세운 팀 대전 액션 게임이다. 저마다 다른 개성과 스킬을 지닌 7종의 캐릭터를 이용해 취향에 맞춰 다양한 전투 스타일로 플레이할 수 있다.
그러나 직접 플레이한 웨이크러너는 속도감을 핵심 재미로 잘 살려내지 못한 인상이었다. 웨이크러너 속 모든 캐릭터는 이동하면 점점 가속도가 붙어 빨라진다. 바닥에 발을 접지해 달린다기보다 빙판 위에서 미끄러지며 스케이트를 타는 느낌에 가까워 속도감이 더욱 강조되는 방식이다. 2000년대초 출시돼 시대를 풍미했던 게임 ‘서바이벌프로젝트’가 연상되는 작품이다.
속도감을 강조한 작품인 것이 무색하도록, 웨이크러너는 정적인 전투가 훨씬 효율적인 게임이었다. 탑뷰 시점으로 인해 제공되는 시야가 한정적인 데다 속도까지 지나치게 빠르다 보니 달리면서 정밀한 타격을 하기 쉽지 않기 때문이다.
빠른 속도를 이기지 못해 아무런 공방도 없이 관성적으로 서로를 스쳐 지나가는 경우도 부지기수였다. 가속도가 붙은 두 캐릭터가 충돌해 전투를 벌이는 박진감 넘치는 장면을 좀처럼 보기 힘들었다.
속도감의 연속성도 부족했다. 멀리서 달려와 적을 타격하는 데 성공하더라도, 이후에는 가만히 서서 적의 공격을 막고 반격하는 식의 전투가 반복됐다. 제자리에서 패링이나 원거리 공격을 가하는 것이 훨씬 효율적이라 정적인 전투가 반강제 됐다. 피격 시 경직이 되는 시스템으로 인해 전장을 이탈했다가 재차 속도를 올려 적의 빈틈을 엿보기도 힘들었다.
빠르게 전장에 복귀하고 합류하는 것 외에, 속도가 게임이나 전투에 미치는 영향이 미미하단 인상이 짙었다. 가감속이 중심이 되는 다대다 전투보다는 눈치 싸움과 리듬감이 중요한 1대1 대전 게임 재미가 두드러졌다. 속도를 높여 적에게 빠르게 접근하고, 이를 연속적으로 이어가 탄력적으로 공방을 벌이는 서바이벌프로젝트와 같은 재미를 기대했던 이용자라면 실망할 법 하다.
별다른 전략 없이 가속에만 의존하는 전투 방식을 피하고자 가감속에 따른 유불리를 나누고, 패링 시스템 등을 적용해 조작 중요성을 높인 것으로 보이지만 이로 인해 게임의 핵심 재미가 모호해졌다는 지적은 피하기 힘들어 보인다.
때문인지 이용자 반응도 현재로선 미적지근한 상황이다. 테스트 막바지인 12일에는 한 번 매칭을 하기까지 많게는 10분에 가까운 시간이 소요됐다. 성공적인 정식 출시를 위해선 선택과 집중을 통해 게임 방향성을 재정립하는 과정이 필요해 보인다.
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