AWS코리아 “내년은 ‘서버리스’의 해…게임업계와 성장할 것”
[디지털데일리 왕진화 기자] “아마존웹서비스(AWS)코리아를 사용하는 고객사들의 공통적인 목표는 전 세계 이용자들에게 더 즐거운 게임 경험을 제공하는 것입니다. AWS코리아 또한 고객들에게 좋은 경험을 제공하기 위해 끊임없이 노력해왔으며, 비즈니스 파트너로서 지속적으로 같이 성장을 하는 것이 저희의 궁극적인 목표입니다.”
박윤 AWS코리아 게임테크 총괄 매니저는 23일 AWS코리아 오피스에서 열린 ‘게임즈 온(Games on) AWS2023’ 미디어 데이를 통해 ‘2024, 게임을 위한 진화, 서버리스, 그리고 AI’를 주제로 발표하며 이같이 밝혔다.
박 총괄에 따르면 수많은 게임사들은 클라우드 기반 구축 전, 단위 프로젝트 혹은 단위 게임 서비스를 클라우드에 먼저 옮겨보는 데서부터 여정을 시작해왔다. 게임사들은 이후 각 사가 가진 플랫폼, 또는 게임사가 운영하는 게임 플랫폼이나 회사가 가지고 있는 주요 스토리지들을 클라우드로 옮기면서 클라우드로의 여정을 위한 기반을 다져왔다.
박 총괄은 “게임사들은 더 나아가 다양한 관리용 서비스들과 같은 클라우드 네이티브 기술을 채택하고 실제 앱에 적용하면서 비즈니스 핵심에 더 집중할 수 있게 됐다”며 “이제는 클라우드 네이티브의 프랙티스를 기반으로, 새로 만드는 게임 제품과 서비스, 신규 비즈니스의 개발 시간과 출시 시간을 크게 단축시킬 수 있게 됐고, 더 적은 비용으로 더 많은 혁신을 이룰 수 있게 됐다”고 말했다.
대표 사례로는 라이엇게임즈, 네오위즈 등이 꼽힌다. 라이엇게임즈는 “AWS의 광범위한 솔루션과 전문성은 라이엇게임즈 전 세계 e스포츠 팬들의 참여를 유도할 것이며, AWS는 라이엇이 스포츠의 미래를 만들어갈 수 있는 무한한 기회를 열어줄 것”이라고 설명했다. 네오위즈 또한 AWS 도입을 통해 글로벌 시장을 무대로 게임 비즈니스를 한 단계 향상시킬 수 있는 기반을 마련했다는 설명이다.
특히 박 총괄은 서버리스(serverless)의 해가 내년이 될 것이라고 꼽았다. 그는 딜로이트에서 진행한 설문조사를 인용해 개발자들이 게임을 제작하기 위해 쓰는 시간 중 80%가 운영과 유지 보수에 사용되고, 실제 혁신에 사용하는 시간은 20%에 불과하다고 설명했다.
서버리스는 인프라 구축, 관리 그리고 확장에 대해 걱정할 필요없이 개발자가 편리하게 코드를 배포하고 실행시킬 수 있는 클라우드 기반 환경을 말한다. 그는 내년부터 개발자들이 게임 개발과 혁신에 더욱 노력을 기울일 수 있는 환경이 될 것이라고 강조했다.
박 총괄은 “AWS는 2015년 람다(Lambda)를 처음 소개하면서 서버리스 영역을 처음 개척했고, 게임사들은 그간 특정 서비스에서만 서버리스를 활용해왔다”면서 “그러나 대부분의 서비스를 서버리스로 구축한 사례들이 나오는 등 최근 들어 게임업계에 큰 변화가 보여지고 있고, 앞으로 서버리스 개발이라는 게임 환경 변화가 가속될 것으로 보인다”고 말했다.
용우 세컨드디너 최고프로덕션책임자(CPO) 또한 모바일 카드 전략 게임 ‘마블스냅’이 GOTY(Game of the Year, 올해의 게임)을 수상할 수 있었던 비결 중 하나로 AWS 서버리스 기술을 치켜세웠다. 그는 “세컨드디너는 게임 개발에 집중하기 위해 이와 관련 없는 분야는 세계 최고 기업들과 손잡았다”며 “서버리스를 통해 별도 업무를 외부화했고, 이에 따라 하드웨어와 운영체제의 유지보수를 할 필요가 없었다”고 말했다.
마지막으로 박 총괄은 최근 정보기술(IT) 업계 안팎의 화두인 인공지능(AI) 분야에서 AWS가 보인 성과를 강조했다. 박 총괄은 “아마존 ‘타이탄’을 비롯한 여러 거대언어모델(LLM)이 아마존 ‘베드락’과 ‘세이지메이커’를 통해 서비스되고 있다”며 “최근에는 엔씨소프트가 한국어 LLM인 '바르코'를 AWS를 통해 서비스하고 있다”고 설명했다.
이어 “현재 10만 명 이상의 고객들이 아마존의 AI 관련 서비스를 사용 중이며, 수조 개 이상의 예측(생성형 AI를 이용한 연산)이 발생하고 있다”고 부연했다.
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