[일문일답] 블랙클로버모바일 “원작 고증에 다걸었다”
[디지털데일리 오병훈 기자] “빅게임스튜디오는 애니메이션풍 게임에 강점을 가지고 있다고 생각한다. 블랙클로버모바일 차별화 포인트 중 하나는 바로 높은 몰입도를 통해 애니메이션을 처음 접하는 사람도 스토리를 이해하고 즐길 수 있도록 했다는 것이다.”
빅게임스튜디오가 6일 신작 ‘블랙클로버모바일:더 오프닝 오브 페이트(이하 블랙클로버모바일)’ 출시를 앞두고 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 최재영 빅게임스튜디오 대표는 게임의 차별화 지점으로 애니메이션 원작 고증을 강조하면서 이같이 밝혔다.
블랙클로버모바일은 일본 인기 애니메이션 ‘블랙클로버’ 스토리와 콘셉트를 계승한 턴제 역할수행게임(RPG)이다. 캐릭터 상성 및 스킬을 활용한 전략 전투와 캐릭터 스토리를 감상하며 교감할 수 있는 서브컬처 요소가 포함됐다.
개발 총괄을 담당한 박재현 빅게임스튜디오 PD는 전세계 1800만부 판매를 기록한 만화를 원작으로 하는 만큼, 원작 지식재산권(IP) 팬층을 이용자 층으로 끌어들이기 위해 스토리 고증에 가장 많은 시간과 노력을 투자했다고 강조했다.
그는 “애니메이션 원작을 극한까지 (살려내) 게임화 시키자 목표를 정하고, 이를 이루기 위해서 게임에 아이피를 입히기 보다는 원작을 게임화하는 방향으로 준비했다”며 “캐릭터 마력(자원) 소모 방식 등 세부적인 부분까지 콘텐츠에 넣는 것도 고민했다”고 전했다.
원작 고증에 집중하되 캐릭터 꾸미기 부분에서는 게임 오리지널 콘텐츠를 도입한다. 이날 간담회에서 해적, 소방관 등 다양한 콘셉트 코스튬이 공개됐다. 이후로도 빅게임스튜디오는 게임 콘텐츠 측면에서도 원작 판권을 가지고 있는 ‘슈에이샤’와 협의를 통해 오리지널리티 요소 추가하는 방향을 논의한다는 방침이다.
이하 빅게임스튜디오 최재영 대표, 박재현 PD, 한석준 AD 유태범 TD와 일문일답.
Q. ‘블랙클로버’를 아이피로 선택한 이유는 무엇인가.
▲(최재영 대표) 개발진 모두 블랙클로버 애니메이션을 재밌게 잘봤다. 회사 내에도 블랙클로버 팬인 임직원이 많다. 이러한 애니메이션을 꼭 게임으로 만들고 싶다는 의견이 일치해 개발하게 됐다.
Q. 회사 설립 이후 첫 게임 출시인데 소회는 어떤가.
▲(최재영 대표) 회사 목표는 바뀐 적이 없다. 세계 최고 애니메이션풍 RPG 개발사가 되는 것이다. 그 과정에서 팀을 구성하는데, 어려움도 있었다. 그 결과로 첫 번째 프로젝트 블랙클로버모바일을 대중에게 공개하는 것이 가슴 떨린다. 지금까지 많은 실패를 겪으며 어떻게 하면 성공할 수 있을지 고민을 거듭했다.
▲(박재현 PD) 게임 개발을 처음 시작할 때 애니메이션을 극한까지 게임화 시키자는 것이 목표였고, 이를 위해 게임에 IP를 입히기 보다는 원작을 게임화하는 부분에 집중했다. 어느 정도로 세밀하게 원작을 고증해야 되나 고민했던 시간이 길었다.
▲(한석준 AD) 누구나 즐길 수 있는 게임이 되기 위해서는 게임 퀄리티 한계가 없다고 생각해야 된다. 개발진 모두 같은 생각이었다. 물론, 처음부터 게임이 좋게 보일 수는 없지만, 향후 노력하겠다. 개발 기간 동안 보람차고 행복했다.
▲(유태범 TD) 5월이 되면 개발을 시작한 지 꼭 2년째가 된다. 원작을 어떻게 살려야할지 고민하고 연구했다. 결과물을 보고 그동안 노력이 헛되지 않았음을 느꼈다.
Q. 빅게임스튜디오가 자체 개발한 가상자산 ‘빅코인’이 있는 것으로 아는데 게임과 연계한 플레이투언(Play-to-Earn, 이하 P2E) 요소 도입 계획이 있나.
▲(최재영 대표) 빅코인 개발은 완료됐고, P2E 요소를 게임 감동과 감성에 녹여낼 수 있을지에 대한 고민은 끝나지 않았다. 게임에서는 스토리 텔링이 사명이고 목표라고 생각한다. 이에 대한 고민이 끝난 시점에 이야기할 수 있을 것 같다.
Q. 게임 개발에 투입된 인력 규모는 어떻게 되나.
▲(최재영 대표) 개발 투입된 인력은 유동적이었다. 현재 빅게임스튜디오에는 200명 인원이 상주하고 있음. 인원은 하나의 프로젝트에만 관여하는 것이 아니라 여러 프로젝트를 함께 진행한다. 업무가 집중 될 때는 전체가 블랙클로버모바일에 참여하기도 했다.
Q. 블랙클로버는 애니메이션 뿐 아니라 만화 등 다른 매체를 통해 여러 스토리가 나온 바 있는데 이러한 스토리는 게임에 어떻게 담아낼 것인가.
▲(박재현 PD) 애니메이션 극장판 등 판권도 확보한 상황이다. 게임에 적용하는 시기는 이용자가 원하는 시기에 선보일 방침이다.
Q. 생각하고 있는 목표 매출이 있다면 말해달라.
▲(최재영 대표) 정확한 수치는 공개는 어렵지만, 포기하지 않고 노력해 한국 일본 글로벌 월 매출 1000억원을 목표로 달성하고자 한다.
Q. 요즘 RPG 게임들 서비스 지속성(리텐션)이 떨어진다는 평가가 있다. 이런 우려를 어떻게 해결할 것인가.
▲(박재현 PD) 최근 수집형 PRG 게임들 리텐션이 내려오는 부분이 있는데, 일본에서는 수집형 게임이 길게 가는 경향이 있어 그 이유에 대해 분석을 많이 했다. 지금까지 우리가 발표한 부분보다 훨씬 많은 이벤트가 준비돼 있으며, 라이브 게임으로서 긴 장편 게임이라고 봐달라.
Q. PC 버전 출시 계획이 있나.
▲(유태범 TD) 물론, PC 버전 출시도 고려를 하고 있는 상황이다 다만, IP 소유자(슈에이샤) 와 협의가 필요한 사항이라 논의 진행 중에 있다. 협의가 완료되면 빠르게 알려주겠다.
Q. 애니메이션 IP 기반이다 보니 신규 콘텐츠 개발 과정에서 원작자 검수나 협업 이런 부분에 원활하게 이뤄질 수 있을 것인지에 대한 우려가 있다. 이를 해소할 방안이 마련돼 있나.
▲(한석준 AD) 원작자 검수 부분은 애니메이션 IP 기반 게임이라면 당연히 거쳐야 하는 과정이다. 원작과 고증을 위해서는 시간이 필요하다. IP 홀더와 커뮤니케이션이 늘어가며 아직까지는 순조롭게 진행 중이다. 앞으로도 다양한 콘텐츠 추가가 순조롭게 진행되도록 하겠다.
Q. 앞서 진행된 글로벌 클로즈 베타 테스트(CBT)에서 어떤 이용자 피드백이 있었나.
▲(최재영 대표) 글로벌 CBT 결과 지표가 너무 좋아서 깜짝 놀랐다. 글로벌 퍼블리싱을 담당한 ‘가레나’에서도 너무 높게 나왔다는 이야기가 오갈정도였다. 지표가 높게 나온 것에 만족하지 않고 최선을 다하겠다. 피드백에서 긍정적인 답변으로는 애니메이션이 준수하고, 최적화가 잘돼 기기 발열이 적다는 평가가 있었다. 아쉬운 부분으로는 일부 편의 기능과 전투 시스템에서 만족감이 떨어진다는 반응이다. 정식 서비스 전까지 수정을 진행하는 과정에 있다.
Q. 빅게임스튜디오 관계사로 펄어비스와 같은 회사도 있는데, 자체 퍼블리싱하게 된 이유는 무엇인가?
▲(최재영 대표) 펄어비스와 빅게임스튜디오는 지향하는 바가 다르다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서는 펄어비스가 강점이 있다. 빅게임스튜디오는 애니메이션 RPG에 강점이 더 크다고 생각한다.
Q. 오늘 간담회에서 게임만의 오리지날 코스튬 의상이 공개됐는데, 향후 추가적인 오리지널 콘텐츠 추가 계획이 궁금하다.
▲(한석준 AD) 콘텐츠 전투나 몬스터, 코스튬 등 게임만의 오리지널 요소는 일본(IP 소유자)과 협의를 통해 아이디어 주고받고 선별해 진행해 많은 것을 추가할 예정이다.
Q. 수익모델(BM) 방향성에 대해 이야기해달라.
▲(박재현 PD) 수집형 캐릭터 뽑기 확률형 아이템이 중심 BM이다. 다만, 게임 플레이를 통해서 자기가 좋아하는 캐릭터를 때 최고 등급까지 성장시킬 수 있도록 설계했다. 플레이 가치를 살리는 선에서 (수익모델을) 구상하기 위해 노력 중이다.
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