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엔씨소프트 "트릭스터M 과금 정책, 하드코어하게 설계하지 않을 것"[컨콜]

왕진화
[디지털데일리 왕진화기자] 엔씨소프트는 오는 20일 정식 출시될 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '트릭스터M'에 대한 과금 정책에 대해 리니지M처럼 하드코어하게 가져갈 수는 없을 것이라고 밝혔다.

이장욱 엔씨소프트 전무는 10일 2021년 1분기 실적발표 후 진행된 컨퍼런스콜에서 "이전 컨콜에서도 언급 드렸듯, 사전예약은 내부 기대치보다 훨씬 높은 편"이라며 "자사 기존 게임들보다 20대와 여성의 사전예약 비중이 높고, 그것만 이뤄내도 장내 대중화를 위해 노력할 수 있는 데이터라고 생각한다"고 말했다.

그러면서 이 전무는 500만명이 ▲이 게임에서 대규모 전투가 가능하다는 점 ▲라이트하게 즐길 수 있는 콘텐츠 등을 고려해 사전예약을 진행했을 것이라고 진단했다.

그는 "사전예약 500만 숫자는 앞으로 이런 장르의 게임에선 없을 것이라고 본다"면서 "그렇기 때문에 원작 트릭스터 본연 재미를 느낄 수 있는 방향으로 과금 정책을 설계할 계획이며, 다만 리니지M처럼 하드코어하게 (과금 정책을) 가져갈 수는 없을 것이다. 트릭스터M 본래 취지와도 맞지 않기 때문"이라고 말했다.

이장욱 전무는 트릭스터M이 왜 연기됐었는 지도 짤막하게 언급했다.

그는 "연기가 발생하는 건 이유가 있지만, 재택근무 영향이 많이 컸다"며 "회사 내부와 큰 차이가 없는 개발 환경을 재택에서도 만들어주고 싶지만, 한계점이 분명한 건 사실"이라고 말했다.

이어 "게임 마무리 단계가 보기보다 굉장히 혹독하다"며 "막바지에 다다른 몇개월이 성패에 큰 영향을 줄 정도로 혹독한 과정인데, 재택근무 환경에서 6개월을 진행했다보니 트릭스터M도 블레이드 & 소울 2도 연기될 수 밖에 없었다"고 언급했다.

올해 신작 모바일 MMORPG에 대한 글로벌 출시 관련 힌트도 언급됐다. 그는 "리니지, 리니지2, 아이온 등 MMORPG를 즐길 수 있는 사람들이 계속해서 다변화돼왔고, 회사는 그때그때 제품을 다변화시켜 출시했다"며 "과거엔 한국 고객만의 취향을 세분화시켜서 제품을 내놓았다면, 지금 현 시점은 글로벌 플레이어들을 수용할 수 있는 부분들이 커졌다"고 말했다.

이어 "단순히 한국에서 만든 게임을 번호만 바꿔 '플레이하세요'라고 해외 고객들에게 강요할 수는 없다. 이들이 수용할 수 있는 수익모델(BM)과 아이템 등을 세분화시켜 개발하고 있다"며 "위화감 없이 다가올 수 있도록 확장·개발해나갈 수 있는 요인 또한 많다고 생각한다"고 덧붙였다. 신작 글로벌 출시 일정 등 자세한 내용은 추후 공유될 계획이다.

<왕진화 기자>wjh9080@ddaily.co.kr
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