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[딜라이트닷넷] ‘코로나19로 격차 더 벌려’ 무서운 中 게임산업

이대호
[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

전 세계적인 코로나19 유행이 재택의 일상화를 이끌었고, 게임 시장 확대에 보탬이 됐다는 소식은 익히 알려져 있습니다.

옆 나라 중국도 마찬가지입니다. 코로나19 여파로 게임 시장이 급부상하면서, 시장 격차를 더 벌려놓은 것으로 파악됩니다. 중국산 게임은 광활한 내수시장을 발판으로 세계로 뻗어 나가는 중인데요. 더욱더 쉽지 않은 경쟁이 이어지리라 생각됩니다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 19일 발간한 코로나19특집호 중국편에 따르면 2020년 3월까지 중국 인터넷 게임 사용자 규모가 5억3200만명으로 조사됐습니다. CNNIC 발표를 인용했는데요. 전체 누리꾼의 58.9%입니다.

중국 시청각디지털출판협회 게임위원회(GPC)와 중국게임산업연구원 발표에 따르면 2020년 1월부터 6월까지 중국 게임시장의 실질 판매수입은 1394억9300만위안(약 23조9495억원)으로 파악됐습니다. 전년동기 대비 22.34% 증가했습니다.

지난해 국내 게임시장 규모가 15조원(대한민국 게임백서)을 소폭 넘겼는데요. PC방과 아케이드 게임장까지 포함한 수치입니다. 중국이 이제 비교 불가의 시장 격차를 벌렸습니다.

중국 최대 명절인 춘절기간엔 ‘왕자영요’와 ‘화평정영’, ‘음양사’ 등 인기 게임에 이용자가 몰려 서버 지연이나 중단 사례가 나타나기도 했는데요. 보고서에선 올해 초 대비 코로나19 확산이 안정세로 돌아섰으나, 게임 소비 증가는 여전히 상승세라고 전했습니다.

중국 게임업체들은 상반기 수출 실적도 좋았습니다. 중국 자체 개발작의 국외 판매수익이 75억8900만달러(약 8조9170억원)으로 전년동기 대비 36.32%나 성장했습니다. 내수시장의 전년동기 대비 성장률인 22.34%를 훌쩍 웃돌았는데요.

국내에 중국산 게임이 부쩍 많아진 이유가 재차 확인되네요. 그런데 국내에선 잘나가는 중국산 게임의 성장을 일부만 체감했던 것으로 나타났습니다. 중국 게임업체들의 국외 매출 비중을 보면 미국이 압도적입니다. 미국 28.23%, 일본 23.26%, 한국 9.97% 순인데요. 3개국의 국외 매출 비중이 60%를 넘겼네요. 중국산 게임의 글로벌 시장 경쟁력을 엿볼 수 있는 대목입니다.

게임 시장의 변화를 주도할 ‘클라우드 게임’에 대한 의미심장한 수치도 보고서에 실렸습니다.

아이미디어리서치가 발표한 ‘2019 중국 클라우드 게임업계 전문 연구보고’에 따르면 2023년 중국의 클라우드 게임 사용자 규모가 6억명을 넘고 시장 규모가 1000억위안(약 17조원)에 달할 것으로 예상됐습니다. 2020년 시장 규모는 68억위안(약 1조1674억원)에 머물고 있는데요. 폭발적인 성장을 예견했네요.

현재 중국엔 여러 클라우드 플랫폼이 시범단계에 돌입했다는 소식입니다. 텐센트와 화웨이가 클라우드 게임 개발 과정의 난제 해결을 위한 클라우드 엔드 서버 솔루션을 출시했고 중국 업체들이 클라우드 게임 연구개발표준을 만든다는 소식도 들리는데요.

국내에선 5G 네트워크를 띄우기 위해 통신사 주도로 클라우드 게임 시장이 열리는 것에 반해, 중국에선 게임업체들이 직접 움직이고 있습니다. 클라우드 게임이 본격 성장할 시기를 맞이하면 중국이 저만치 앞서나갈 것으로 보이는데요. 미호요가 전 세계 동시 출시해 성공시킨 ‘원신’을 보면 중국 게임업체들이 또 어떤 성공 사례를 만들어낼지 무서워집니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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