[딜라이트닷넷] 왜 통신사는 클라우드 게임에 열광하는가
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통신3사가 클라우드 게임 시장에 출사표를 던졌다. 삼성전자 5G 단말 ‘갤럭시노트20’ 시리즈 출시와 함께 통신3사 클라우드 게임 경쟁에도 불이 붙었다. SK텔레콤은 마이크로소프트(MS)와 손잡고, LG유플러스는 ‘엔비디아’와 협력해 클라우드 게임을 각각 서비스한다. KT는 자체 구독형 스트리밍 게임으로 승부수를 건다.
SK텔레콤은 MS와 다음 달 15일 ‘엑스박스’ 클라우드게임을 한국에 공식 출시한다. 지난해 9월부터 MS와 공동사업을 이어온 만큼, SK텔레콤은 초기 출시국가 행렬에 포함됐다. 아시아에서 유일하다. ‘엑스박스 게임패스 얼티밋’은 월 1만6700원 이용료로 100여종 엑스박스 게임을 즐길 수 있다. 현재 전국 28곳 5GX부스트파크에서 갤럭시노트20으로 엑스박스 클라우드 게임을 체험할 수 있는 이벤트도 열고 있다. 2023년까지 최소 100만명 이상 구독형 가입자를 확보한다는 방침이다.
KT는 월 9900원으로 100여종 게임을 무제한 즐길 수 있는 ‘게임박스’를 내놓았다. 연말까지는 50% 할인된 월 4950원 프로모션을 실시한다. 월정액 가입 때 첫 한 달, 갤럭시노트20 가입자의 경우 총 3개월간 무료다. KT는 올 연말까지 신규 가입자 5만명, 오는 2022년까지 총 100만명 확보를 목표로 한다.
LG유플러스는 통신3사 중 가장 먼저 클라우드 게임을 서비스했다. 엔비디아와 함께 지난해 9월 내놓은 ‘지포스나우’는 300여종 게임을 제공하고 있으며, 오는 24일부터 타사 가입자에게도 개방하기로 했다. 월 이용료는 1만2900원이며, LG유플러스 고객은 연말까지 반값에 이용 가능하다.
이처럼 통신3사 모두 클라우드 게임에 적극적으로 드라이브를 걸고 있다. 이유는 ‘5G’에 있다. 클라우드 게임은 기기성능에 상관없이 고품질 게임을 언제 어디서든 스트리밍으로 즐길 수 있다는 데 강점이 있다. 이를 가능케 하려면 대용량, 초고속, 초저지연을 지원하는 5G 인프라가 바탕이 돼야 한다. 클라우드 게임은 5G 특화 서비스라는 설명이다. 현재까지 5G 킬러 콘텐츠가 부재하다는 오명 속에서, 클라우드 게임이 돌파구가 될 수 있다는 기대다.
다시 말해 LTE로 인해 넷플릭스‧유튜브와 같은 플랫폼에서 스트리밍 콘텐츠를 시청할 수 있었다면, 5G에서는 클라우드게임이 부상할 수 있다는 뜻이다. 기존처럼 대용량 게임을 기기에 설치하지 않아도, 마치 콘솔 게임기처럼 게임을 스트리밍으로 저렴한 가격에 즐길 수 있기 때문이다. MS, 엔비디아 등 글로벌 IT기업들까지 이 시장에 뛰어든 까닭이다. 더군다나, 코로나19 상황으로 실내 생활이 늘어나면서 게임에 대한 수요는 점점 늘어나고 있다. 헤드마운트디스플레이(HMD)나 헤드셋 형태 기기를 착용해야 하는 가상현실(VR)‧증강현실(AR) 게임보다 손쉽게 접할 수 있다.
통신3사 입장에서 클라우드 게임 이용자는 높은 요금제를 사용하는 고가치고객이다. 게임 콘텐츠를 통해 가입자를 유인할 수 있다. 또, 클라우드 게임은 5G 특화 서비스인만큼 5G 단말을 사용하는 고객을 주력으로 삼고 있다. 이들은 상대적으로 높은 5G 요금제를 사용하게 된다. 클라우드 게임을 제대로 이용하려면, 5G에 연결된 상태여야 한다. 와이파이 대신 5G에 접속해야 하니, 무제한 요금제에 가입할 확률이 높다. 가입자당평균매출(ARPU)에 이득이다.
지난 2분기 통신3사 무선 ARPU는 ▲SK텔레콤 3만158원 ▲KT 3만1393원 ▲LG유플러스 3만480원으로, 모두 감소세를 나타냈다. 통신사들은 사물인터넷(IoT) 가입회선이 늘어난 탓이라며 이동전화 ARPU만 본다면 개선되고 있다고 말하고 있다. 그럼에도 ARPU 개선을 꾀하려면 5G 요금제 비중을 높일 수밖에 없다.
다만, 소비자 만족은 좀 더 지켜봐야 한다. 클라우드 게임을 온전히 즐기려면 5G 네트워크가 곳곳에 깔려야 한다. 집에서도, 지하철에서도, 카페에서도 5G에 접속해 게임을 할 수 있는 환경이 마련돼야 한다는 의미다. 아직은 5G 전국망과 실내 기지국 구축 완료까지는 조금 더 시간이 필요하다.
[최민지 기자 블로그=ICT 엿보기]
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