e스포츠 시장 규모, 3년 뒤 1조원 넘는다
- 올해 5400억원 e스포츠 시장 형성…경기 시청자는 2억5600만명
- 한국은 북미와 중국 이어 세계 3위 시장…향후 중국 고속 성장 전망
[디지털데일리 이대호기자] 2016년 전 세계 e스포츠 시장 규모가 4억6300만달러(약 5400억원)에 달할 것이란 전망이 나왔다. 프랜차이즈 상품과 티켓 판매, 방송권, 온라인 광고, 브랜드 파트너십, 부가적인 퍼블리셔 투자액이 포함된 수치다.
올해 국가별 시장 비중을 보면 북미(38%), 중국(15%), 한국(8%) 순이다. 조사결과에 나타나듯이 한국은 e스포츠 종주국이나 시장 주도권을 내준지는 오래됐다. 향후 중국과 한국의 격차는 더욱 벌어질 것으로 예상된다. 모바일 e스포츠 시장도 중국에서 먼저 자리를 잡아가는 중이다.
이미 바이두와 샤오미, 퍼펙트월드 등 17개 업체가 중국모바일e스포츠연합을 결성한 것에 이어 지난 23일엔 중국 게임포털 롄중(聯衆)과 중국 PC방 카페 대표 브랜드인 왕위왕카(罔魚罔咖)를 주축으로 360그룹, 콩중왕(空中罔), 아워팜(Ourpalm), 티위지촹(體育之窓) 등 중국 유수 게임업체들이 참여해 e스포츠연맹을 창립했다. 이처럼 중국 현지에서 e스포츠를 육성하려는 움직임이 크게 일어나고 있다.
권역별 e스포츠 시청자 비중은 아시아태평양(APAC) 44%, 유럽(EU) 25%, 북미(NAM) 19%, 그 외 지역 12%이다. 매출로 본 시장 규모는 북미가 가장 앞서나 시청자 규모로는 아시아태평양이 유럽과 북미를 합친 것과 같았다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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