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[2014결산 ⑦게임] 모바일 쏠림 심화…외산 유입 이어져

이대호

[디지털데일리 이대호기자] 2014년은 모바일게임이 두드러진 한해였다. 모바일게임의 성공으로 코스닥에 입성한 업체들도 나왔다. 지난해에 이어 모바일 쏠림 현상이 더욱 심화된 것이다. 온라인게임 시장은 리그오브레전드(LOL)과 피파온라인3가 인기를 이어가면서 이렇다 할 시장 변화가 감지되지 않았다.

중국 텐센트의 대형 투자 건도 업계 이목이 쏠렸다. CJ E&M(넷마블)에 5300억원을 배팅했다. 현지 경쟁사인 알리바바도 국내 시장에서 게임 판권 확보에 나섰고 일부 업체와 계약 사실을 알렸다. 중국 현지 업체의 국내 진출도 이어졌다. 중국을 포함한 외산 모바일게임의 꾸준한 시장 유입도 눈길을 끌었다.

올해도 지난해에 이어 국회의 게임 규제 움직임이 있었다. 그러나 각계의 반대에 부딪혀 논의가 멈춘 상태다. 이런 가운데 불거진 헌법재판소의 셧다운제 합헌 판결은 업계에 충격파를 던지기도 했다. 현재 재소원 준비가 진행 중이다.

◆장수 모바일게임 속속 출현…업계 지형 변화=올해 들어선 모바일게임 시장도 PC온라인게임을 닮아가는 모양새다. 구글플레이 최고매출 부문 10위 내 순위가 거의 변동이 없는 상황이다. 1년 이상 매출 최상위권을 유지 중인 장수 모바일게임이 다수 나왔다. 신작들이 비집고 들어갈 틈이 없어진 것이다.

이런 가운데 외산 모바일게임 유입이 주목받았다. 슈퍼셀이 수백억 단위의 대규모 마케팅을 앞세워 클래시오브클랜으로 매출 1위를 꿰찬 것이다. 지금도 매출 선두를 유지 중이다. 이는 뛰어난 콘텐츠 완성도와 검증된 재미 그리고 강력한 마케팅이 뒷받침된 결과다. 최근엔 중국산 모바일게임도 인기·매출 상위권에 심심치 않게 눈에 띄는 상황이다.

물론 국내 흥행작도 배출됐다. 대표적인 게임이 네시삼십삼분의 ‘블레이드’다. 이 게임은 출시 직후 매출 1위를 꿰찼고 한동안 선두를 유지했다. 지난달 출시된 후속작 영웅도 인기를 끌고 있어 네시삼십삼분은 최근 업계에서 가장 주목받는 업체로 떠올랐다.

이처럼 모바일 쏠림의 분위기를 타고 일찍이 시장에 진입한 일부 스타트업들은 코스닥에 입성했다. 올해 데브시스터즈와 파티게임즈가 상장에 성공했다. 두 회사의 시가총액은 23일 종가 기준 데브시스터즈가 4320억원, 파티게임즈가 1290억원으로 기존의 중견 게임업체와 어깨를 나란히 하는 수준이다.

올해 게임시장에선 CJ E&M에서 물적 분할한 게임부문(넷마블)과 개발자회사 CJ게임즈가 통합한 넷마블게임즈의 출범도 많은 주목을 받았다. 넷마블은 텐센트로부터 대형 투자를 유치, 자금 확보와 동시에 글로벌 진출의 발판을 마련한 점이 높이 평가받았다.

모바일게임 해외 성공 사례로는 컴투스의 서머너즈워가 첫손에 꼽힌다. 서머너즈워의 경우 단기간에 글로벌 2000만 다운로드를 확보하고 일본과 북미, 중국 등 전 세계 주요 지역에서 고른 흥행을 이어갔다. 서머너즈워는 다수의 국가에서 수개월째 매출 상위권을 유지, 컴투스 최대 캐시카우로 떠오른 상황이다.

◆국회 규제 움직임은 ‘소강상태’…정부는 게임 지원 ‘강화’=올해도 지난해에 이어 신의진 새누리당 의원이 발의한 중독법(중독 예방관리 및 치료를 위한 법률안) 논란이 계속됐다. 지난 5월 중독법 토론회가 열리기도 했으나 게임을 마약과 알코올, 도박과 한데 묶어 관리할 수 없다는 문화콘텐츠 업계의 반대에 재차 부딪혔고 여타 의원들도 반대 목소리를 내는 등 지금 국회에선 게임 규제 논의가 소강상태에 접어들었다.

신의진 의원은 지난 8월 국감을 앞두고 업계 대표들과 비공개 회동을 가진 바 있다. 신 의원은 이후 게임업계 대표들에 대한 국감 증인 신청을 철회했다. 당시 업계에선 신 의원과 업계가 규제 논의에 있어 전향적인 방향으로 교감이 이뤄진 것으로 파악했다. 이후 중독법 관련해선 이렇다 할 이슈가 없는 상황이다. 업계는 최근 뽑기형 아이템에 대한 자율규제를 선언, 내년 상반기부터 시행을 예고했다.

최근 정부에선 게임산업 지원에 힘을 쏟고 있다. 문화체육관광부(문체부)는 오는 2019년까지 최소 2300억원 규모의 지원 계획을 밝혔다. 문체부 국고 1800억원에 모태펀드 500억원을 더한 지원금이다. e스포츠를 정식 스포츠로 편입시키겠다는 복안도 공개됐다.

한국콘텐츠진흥원을 통한 내년 게임산업 지원도 강화된다. 내년 예산은 275억원 수준으로 전년대비 50억 가량 늘었다. 모바일게임의 글로벌 진출과 현지화에 지원이 집중돼 있다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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