네오위즈게임즈의 MMORPG 도전, 그리고 아쉬운 결과
올 상반기 네오위즈게임즈가 첫 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘에이지오브코난(이하 코난)’을 내놓았습니다. 지난 5월에 론칭된 ‘코난’은 상반기 주목받는 게임 중 하나였습니다. 초기 시장반응도 괜찮았습니다.
그러나 하반기에 들어선 지금, ‘에이지오브코난’은 인기 있는 게임이라고 말하기 어렵습니다.
‘코난’은 PC방 정보사이트 게임트릭스의 게임사용량 부문에서 50위권을 유지하고 있습니다. 이 순위라면 평균 동시접속자 1만명을 넘기 힘듭니다. 이용자가 줄어 최근에는 8개의 서버를 3개로 통합했습니다.
‘에이지오브코난’은 한때 해외서도 ‘월드오브워크래프트(WOW)’와 비견될 정도로 게임성을 인정받았습니다. 국내는 확장팩을 포함해 1년반 동안 현지화를 더해 론칭됐습니다. ‘코난’의 현지화는 성우 66명으로 25시간 분량의 음성더빙을 하고 태권도 품새를 캐릭터 움직임에 적용하는 등 외산 게임 가운데서 단연 돋보이는 수준입니다.
그러나 네오위즈게임즈의 ‘코난’은 흥행에 실패합니다. 첫 MMORPG 이다보니 초반 운영의 미숙함이 드러났고, 게임성향도 국내 이용자가 다가서기 어려운 것이 이유로 판단됩니다.
‘코난’은 론칭 후 일부 거대길드가 세력을 확장하면서, 콘텐츠 독점과 무분별한 PK(Player Kill, 이용자 죽임) 등으로 문제가 발생했습니다. 북미에 이미 론칭된 게임이라 일부 이용자들이 게임의 허점을 알고, 이를 악용한 것이죠.
나머지 이용자들은 게임을 제대로 즐기기 힘들었습니다. 현실보다 게임에서 부익부 빈익빈 현상이 더욱 심하고, 재미있게 하자고 접속한 게임에서 스트레스를 더 받으니 이용자들은 적응하지 못했습니다.
이후 네오위즈게임즈는 해당 콘텐츠의 서비스 중지 등으로 사태 진화에 나섰지만, 결국 운영에 오점을 남기게 됩니다. 후속 조치에도 이용자 불만이 따랐습니다. MMORPG 경험이 있었다면, 애초에 대비책을 마련했던지 악용될 수 있는 콘텐츠에 제한을 두고 서비스를 진행했겠죠.
또한 손쉬운 게임을 원하는 국내 이용자에게 ‘코난’의 핵심콘텐츠인 PvP(이용자간 대결)가 어렵게 다가왔습니다. 수없이 PK(Player Kill, 이용자 죽임)를 당하는 일이 반복되면서, 이용자들은 스트레스가 심했습니다. 게임 자체가 어려운 부분도 있었습니다. 이를 현지화로 국내 이용자 입맛에 맞췄지만 한계가 있었던 셈입니다.
이에 박병호 네오위즈게임즈 ‘코난’ 사업팀장은 “‘에이지오브코난’의 서비스를 통해 빠르게 변화하는 이용자들의 패턴에 맞춘 보다 신속한 대응의 중요성을 확인했다”며 “글로벌 MMORPG의 성공적인 서비스를 위해서는 보다 높은 완성도가 필요하다는 점도 경험할 수 있었다”고 말했습니다.
박 팀장은 또 “부족한 점들은 적극 보완할 예정으로, 개발사 펀컴 역시 향후 2년간의 개발 계획이 모두 준비된 만큼 한국 서비스에 더욱 집중할 계획”이라고 밝혔습니다.
‘코난’은 분명 잘 만든 게임입니다. 대작이라 불리는 여타 게임과 비교해도 손색없는 수준이기에, 지금의 상황이 많이 아쉽습니다. 조만간 적용될 ‘코난’의 2.1버전 업데이트와 차기 MMORPG ‘레이더즈’의 흥행을 기대해 봅니다.
네오위즈게임즈는 연초 계획한 매출 가이던스 3400억원을 4200억원으로 상향조정하는 등 올해 성장세가 두드러집니다. 여기에 스포츠나 총싸움(FPS)에 비해 약세인 MMORPG 흥행작이 더해지면, 더할 나위 없습니다.l
2011년 ‘레이더즈’를 내세운 네오위즈게임즈의 MMORPG 시장공략이 어떤 결과를 보일지 향후가 기대됩니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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